Новое на сайте
» » » Project CARS: Настройка графики

Project CARS: Настройка графики

Project CARS: Настройка графики

По уровню детализации, пожалуй, pCars сегодня лидер среди всех игр и симуляторов, и это представляет самую большую проблему производительности. Хорошо тем, у кого железо топовое – можно все ползунки сдвинуть вправо, и наслаждаться высоким fps, не задумываясь о том, как компьютер справляется – справляется, и ладно. В некотором смысле все просто и для тех, у кого железо совсем старенькое – все настройки на минимум, и уж как пойдет. Всем остальным придется искать компромисс.

Я предлагаю небольшую инструкцию на тему настройки графики в игре на не самом производительном железе. Возможно, какие то моменты пригодятся и тем, у кого система мощная, но на максимальных настройках fps все же падает до неприятных значений.

Эта инструкция - не аксиома, а лишь вариант, основанный на почти десяти часах утомительных тестов. Сложность экспериментов с графикой в pCars заключается в том, что после каждого изменения параметров, приходится выходить из игры, и запускать ее снова… В общем, в материале описание тестов, и рекомендации.

Введение


Для начала давайте разделим понятие «графика» на три составляющие:

  1. Качество отображения
    Не «что» показывает монитор, а «как» он это показывает. Независимо от того, что показывает наш монитор, будь это пять кубиков, или сверхдетализованная 3Д сцена, он может отображать это чисто технически качественно, или нет.
    Влияют на качество отображения в основном такие параметры, как: разрешение экрана, фильтрация текстур, антиалиасинг.
    Если настроить эти параметры неправильно, то даже два примитивных кубика на экране будут замыленными, с рваными краями и мерцающей поверхностью. И самая сложная 3Д сцена при таких настройках будет выглядеть совсем неаппетитно…

  2. Детализация изображения
    Собственно «что» показывает нам монитор - на что смотрим. Или «графон».
    Сюда попадает количество полигонов, разрешение текстур, количество объектов показываемых в кадре, шейдеры, тени и т.п. От этого параметра зависит насколько реалистичным, глубоким, и детализованным будет игровой мир. Будут ли ниппели хромированными, а выхлопные трубы «без углов».

  3. Эффекты
    Блики, капли на экране, фильтры постобработки и т.п.
    Какие-то из них совсем не влияют на производительность, другие могут значительно просадить fps. Объединяет их то, что это лишь «приправа», «соус», который подчеркивает, или бывает, перебивает вкус «основного блюда». А значит добавлять их нужно по вкусу, но всегда с умом и в меру.

Для меня качество изображения всегда важнее его «количества». В первую очередь картинка должна быть гладкой и плавной, и только потом «красивой». Трава, тени, отражения и т.п. детали приносятся в жертву fps и сглаживанию.

Из этого и буду исходить в материале.

Настройки


Надо сказать, что видеокарта у меня ATI, настройки в драйверах – по умолчанию. Модель и в целом конфигурацию компьютера не называю специально, так как речь пойдет о принципе, а не о точных параметрах для конкретной системы.

В качестве базовых настроек, возьмем минимальные. Отключаю фильтрацию текстур, сглаживание, все эффекты и т.п. - все на минимум. Тестовым полигоном станет трасса Nurborgring Nordshleife, и Atom Mugen. Разрешение экрана должно соответствовать характеристикам монитора. В моем случае это 1920х1200\60hz.

Запускаю симулятор и снимаю показания: 120-130 fps выдает мое пожилое «железо». 120 – это минимум, при появлении в боксах, 130 – максимальные значения по ходу движения. Без трафика, в сухую погоду. На экране при таких настройках кишащая масса пикселей – все мерцает, линии ломаются, словом жуть...

На всякий случай, скажу, что при максимальных настройках, получается 10 fps. Придется искать не самый очевидный компромисс…
Начинаю с настройки качества отображения. Нужно постараться избавится от разного рода мерцаний, и «лесенок» на краях объектов и линий. Это будет фундамент.

Маленькое отступление по поводу терминов. Поскольку версия у большинства русская, актуально будет использовать именно русские термины, используемые в игре. А перевод местами, скажем так, не очень точно отражает суть. Поэтому буду пытаться понять, что же это на самом деле. Ну и надеюсь, потом мы как то доведем до сведения разработчиков, что желательно исправить.

Начинаю не по порядку пунктов, а по смыслу, с раздела показатели и сглаживания.
И еще момент - в конце материала добавил видео (не мое, спасибо автору), в котором подробно показано, в чем разница между теми, или иными настройками. Оно дополнит материал, а информация из статьи, даст понять, как вся эта "красота" влияет на fps.
Там же есть ссылка на полезную тему на российском форуме WMD.

Project CARS: Настройка графики

Сглаживание


По идее этот параметр отвечает за ступенчатость линий, стыков полигонов, краев объектов, в том числе теней. Во время движения по экрану, ступеньки на линиях перемещаются, создавая эффект мерцания. Чем больше ступенек, тем более ровной кажется линия, и тем меньше заметны мерцания. Обычно – это один из главных пожирателей ресурсов.

Под понятием сглаживание в борьбе с лесенками подразумевается в первую очередь антиалиасинг, но это не он - в игре есть и классический anti-aliasing – его мы рассмотрим ниже. А это сглаживание - есть даунсемплинг (downsampling).

Классная штука – картинка рендерится в разрешении большем, чем разрешение монитора, а затем уменьшается до нужного. Что это дает? Более качественную и детальную прорисовку средних и дальних объектов, более мягкие края (сами по себе без антиалиасинга), и некоторое размытие жестких стыков текстур и полигонов. Насколько я понимаю, цифра в названии режима означает, во сколько раз увеличивается разрешение для рендера.

Тесты:
Высоко – 70-75 fps. «Кишащая масса» стала заметно спокойнее. Линии стали более гладкими. Но все же не намного лучше. Тени просто ужасно мерцают, на трассу смотреть неприятно. Так же сильно мерцают светлые тонкие объекты – антенны, заборы и т.п. Мерцают и текстуры, но за это отвечает другой параметр (ниже)

DS2X – 75-80 fps
Более высокое значение сглаживания дало более высокий fps. Тени стали значительно лучше. Однако столбы и заборы по прежнему неприятно мерцают. Лесенки линий и краев стали меньше.

DS2M – 55-65 fps
Понятия не имею, что означает буковка «М», но заборы стали идеальными! И это единственный вариант из всех параметров (забегая вперед), который убрал это мерцание. Но при этом края теней просто ужасно мерцают. (детализация теней на это не влияет). Вдобавок имеется сильная просадка fps, и появились разрывы картинки. Лесенки линий и краев стали еще меньше, но все еще заметны.

DS4X – 50-60 fps
Края теней стали почти идеальными. Но заборы снова отвратительно мерцают. Лесенок практически не видно. Но уровень fps упал еще, и появились фризы (кратковременные подвисания), подергивания изображения в движении…

DS6X – 38-45 fps
Края теней практически идеальны. Заборы лучше, чем обычно, но все же неприятно мерцают. Из за низкого fps плавности никакой, изображение постоянно дергается.

DS9X – 25-30 fps
Неужели в девять раз больше?? Всё еще чуть-чуть лучше. Края теней отличные, но заборы мерцают. Варианта, когда и тени идеальные и заборы не мерцают - не получилось. Ну и fps на уровне плинтуса.

Таким образом, по соотношению производительность\качество, лучший вариант - DS2X

Из более навороченных режимов, я бы отметил только DS2M. Если бы железо позволяло, возможно, его бы я включил ради того, что бы заборы, антенны и прочие тонкие-длинные объекты не мерцали.

И даже на топовом железе, где можно не церемонится в поисках компромисса, я бы подумал: включать ли максимум? Если с DS2M заборы не мерцают, а с DS9X, при в целом более высоком качестве они все равно мерцают, я бы выбрал не мерцающие заборы. Сильно они привлекают к себе внимание…

Фильтрация текстур


Этот параметр влияет на качество отображения текстурированных поверхностей. Главным образом его действие заметно на дальних объектах, на которые мы смотрим под большим углом, или, что еще более заметно – на деревьях.

С низким параметром фильтрации, или без него деревья мерцают, их кроны кажутся рваными. Надо сказать, что эффект мерцания текстур сильно зависит от самой текстуры. Чем выше контраст, зернистость, резкость и разрешение текстуры, тем больше он будет мерцать. И наоборот.

Параметр сглаживание, оставляю на DS2X, и включаю фильтрацию. Интересно, что включение фильтрации дало прирост частоты кадров!

Трилинейная – 78-90 fps мерцание уменьшилось, но все же сильно заметное.
Анизотропная Х2 – 80-90 fps деревья почти не мерцают
Анизотропная Х4 – 75-90 fps мерцания практически нет (редко)
Анизотропная Х8 – 75-85 fps еще чуть лучше, но разницу заметить трудно
Анизотропная Х16 – 75-85 fps и еще чуть лучше, но и разницу еще труднее заметить

По соотношению качество\производительность, наилучший вариант - анизотропная Х4. Но ради повышения производительности, можно ставить х2, а на чуть более мощном компьютере напротив, можно без особых потерь включить Х8.

FXAA и SMAA


Это тоже сглаживание - два алгоритма обычного anti-aliasing. Убирает лесенки, которые к слову, в моей текущей картинке пока остаются на краях объектов, по контуру кокпита, вдоль дорожного полотна и т.п. Что бы оценить работу только этого алгоритма, отключаю «сглаживание» (которое даунсемплинг), и фильтрацию.
Не буду по отдельности расписывать результаты, а смешаю их в кучу, так как получилось что-то вроде «по порядку.

FXAA,SMAA – выкл – 100-130 fps. Все края ступенчатые.
FXAA низко - 100-110 fps. Грубые лесенки.
SMAA низко - 100-107 fps. Средние лесенки.
FXAA средне - 100-107 fps. Средние лесенки.
SMAA средне - 98-103 fps. Средние лесенки.
FXAA высоко - 105-115 fps. Мелкие лесенки. (Удивительно – самый высокий результат!)
SMAA высоко - 98-103 fps. Мелкие лесенки.
SMAA ультра - 95-100 fps. Мелкие лесенки (улучшение едва заметно)

На всякий случай включил фильтрацию текстур х16 и проверил два наилучших варианта.

SMAA ультра + x16 - 86-90 fps
FXAA высоко + x16 - 98-103 fps

При настройке «SMAA ультра», этот алгоритм дает едва заметное внешнее улучшение, по сравнению с «FXAA высоко», но заметно проигрывает в частоте кадров, почти на 10%.
Выбор очевиден – «FXAA высоко».

Теперь пробую включить одновременно все три параметра – сглаживание-даунсемплинг, сглаживание–антиалиасинг, и фильрацию текстур.

Фильтрация - х16
Сглаживание -высоко
FXAA-высоко
70-75 fps.
Края теней ужасные. Заборы мерцают. Изображение «плавает» (периодически по экрану пробегает «волна».)

Фильтрация - х16
Сглаживание –DS2X
FXAA-высоко
75-80 fps.
Края теней намного лучше. Заборы мерцают. «Волн» нет.

Понизил фильтрацию до х4…
Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
FXAA-высоко
75-85 fps.
Почти не заметно разницы с предыдущим вариантом.

Попробовал с SMAA…
Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
SMAA-средне
70-80 fps
. Мерцание заборов очень навязчивое…

Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
SMAA-ультра
60-70 fps.
В целом так же, только fps упал.

Понизил фильтрацию до х2 и FXAA до «средне»…
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне
80-85 fps.
Чуть-чуть, прямо самую чуточку заметно мерцание текстур..
Учитывая, что впереди тесты с соперниками, оставляю фильтрацию х2

Ну и с даунсемплингом повыше…
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2M
FXAA-средне
50-60 fps.

На заборы прямо смотреть приятно! Не мерцают, не рябят… Загляденье!
Но тени – просто ужас… Края как муравейник, живут своей жизнью. Fps уже на грани минимума (а еще дождь и другие машины надо включать..)
И картинка плавает до кучи…

Фильтрация – х2
Сглаживание –DS4X
FXAA-средне
40-50 fps.

Отличные края теней, но заборы совсем плохие.. Картинка плавает. Fps ни в какие ворота..

Итого, наилучшее сочетание производительность\качество:
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне
80-85 fps.


Можно поднять фильтрацию до х4, а FXAA до «высоко», за цену в 5 fps и ради едва заметного улучшения картинки. При этом я получил мягкие и почти не мерцающие края теней (от настроек теней не зависит). Аккуратные, и тоже практически не мерцающие деревья. Более менее гладкие края объектов и линии. В общем, вполне приемлемо.

Но надо сказать, что и при максимальных настройках, полностью избавится от этого не удается, а частота кадров падает стремительно. Гораздо стремительнее, чем прирастает качество… Многое зависит от трассы, или может от того, кто и как ее делал. На некоторых трассах все мягко и гладко, на других прямо на дороге мерцает разметка… Я думаю, это надо по рукам дизайнерам давать…

Один косяк, который не удается хоть сколько ни будь скрыть – мерцания светлых тонких объектов – антенны, столбики заборов и т.п. Чем они дальше, чем сильнее мерцают. Когда это забор, ехать мимо него неприятно – каждый столб тебе «подмигивает»…Единственный режим DS2М делает столбы нормальными, но тени становятся жуткими, что еще хуже. И fps никуда не годится.

С качеством отображения – все. Отталкиваясь от этой базы, можно настраивать «графон».

Детализация


Текстуры
То есть разрешение текстур
Общее восприятие картинки почти не меняется с изменением параметров текстур. Разница видна только если близко подъехать к стене, или к плакату какому ни будь.. На «низко» текстурки чуть размытые. На «высоко» более четкие. Совсем пиксельной размытости, как в некоторых играх - нет. На fps, когда на трассе один, и с настройками детализации мира на «низко» - разницы в fps нет вообще. Возможно, это будет заметно с видео картой, у которой мало видео памяти. С 20 машинами, разница примерно в 2-4fps между «низко» и «высоко». Оставляю «средне».

Отражения
Это разрешение отражения в лужах.
Низко – 80-85 fps
Средне – 77-83 fps
Высоко – 73-78 fps
Ультра – 70-75 fps

На мой взгляд, разница между настройками столь ничтожна, что можно выбирать самое низкое качество. Так как во-первых в движении разглядывать отражения некогда (а настройки я делаю именно для пилотажа, а не для скриншотов), а во-вторых, мутные отражения при параметре "низко" выглядят даже более натурально, чем четкие.
Увидеть наглядную разницу можно на видео в конце статьи.
Отставляю "низко"

Карта окружающего мира
Низко – 80-85 fps
Средне – 70-75 fps
Высоко – 60-65 fps
Ультра – 50-55 fps

Разрешение карты отражения в автомобиле, в стеклах.
Тут ситуация похожая на отражения в лужах. Заметить разницу можно только вглядываясь в детали отражения. Когда смотришь на дорогу, того факта, что оно просто есть, достаточно, что бы поверхности автомобилей воспринимались натуральными, глянцевыми. На "низко" все выглядит вполне прилично, а мутность не портит картину. С высоким качеством конечно лучше, но его можно поднять для скришнотов.. а для езды нам важнее fps.
Тоже самое - на видео в конце статьи есть наглядный пример разницы.
Оставляю "низко".

Детализация теней
То есть разрешение тени.
Нет – 85-90 fps
Низко – 80-85 fps
Средне – 76-82 fps
Высоко – 73-78 fps
Ультра – 70-75 fps

Тени сами по себе сделаны довольно качественно. Рассыпание на пиксели и мерцание не очень навязчивы даже на минимальных значениях. Во всяком случае при тех базовых настройках, которые описаны выше, ведь при некоторых значениях сглаживания, края теней становятся безобразными, что резко портит их восприятие.

По этому, для экономии ресурсов можно включать и «низко». Тень полноценная, просто более «пушистая». Увеличение параметра, делает ее менее «пушистой», с боле мелким «зерном», если можно так сказать. В fps разница заметна больше, чем в качестве картинки. Отдельный момент – сочетание тени и LODов машин. При минимальном качестве теней и минимальной же детализации машин, можно заметить, как ступенчато меняется качество машины, и вместе с ним качество тени на машине (от самой себя).

Если система позволяет, то поставив и тени и детализацию машин на «средне», эту проблемку можно решить. На слабом «железе» же, видимо придется потерпеть…

Отключение теней полностью тоже не критично. Конечно, объем пропадает, но не до такой степени, что бы это резко бросалось в глаза. Просто кажется солнце сейчас светит так, что теней не видно.. Как в пасмурную погоду.. Под машиной все равно есть темное пятно, аля тень.
Так что, кому прям каждый fps на вес золота – можно отрубать.

Детализация трассы
Точнее дистанция, на которой объекты трассы исчезают\появляются. Во всяком случае, при низкой детализации, на трибунах столько же зрителей, машины стоят на обочине в тех же местах, что и при «ультра». И при «ультра», я не заметил, что бы в каком то месте появился объект, которого раньше не было…

Зато совершенно точно при высокой детализации объекты не появляются внезапно, в 100 метрах перед тобой, а вот на низкой, мосты, антенны всякие, зрители на трибунах, появляются когда это уже хорошо заметно. Однако на некоторых трассах есть отдельные деревья, которые при любой детализации появляются как черт из табакерки. И это снова камень в огород 3Д рисовальщиков.

Тесты:
В одиночестве
Низко – 80-85 fps
Средне – 80-83 fps
Высоко – 78-80 fps
Ультра – 76-80 fps


С 30 машинами в дождь, стоя на старте
Низко – 45 fps
Средне – 34 fps
Высоко – 24 fps
Ультра – 24 fps


Итого «Средне» - компромиссный вариант. Вполне приемлемо. Однако при нехватке fps, приходится ставить «низко».

Детализация травы
На деле - дистанция отрисовки травы. На «низко», хорошо видно как трава внезапно появляется на экране. На «средне», за поворотами уже не видно этого момента, только на прямых. На «высоко» и на прямых почти не заметно появления.

Нет – 80-85 fps
Низко – 62-75 fps
Средне – 60-73 fps
Высоко – 55-68 fps
Ультра – 55-68 fps


В моем случае потеря почти 20 fps при включении травы – это критично. По этому, однозначно выключаю. Успокаиваю себя тем, что я на нее посмотрел, и мне не очень понравилась. Нарисована (на Нюрбургринге во всяком случае) не очень – видно плоскости полигонов, а из за отличия цветов травинки (точнее блоки) резко выделяются на фоне газонов. Вот та высокая трава, которая растет за заборами – очень добавляет объема и живости трассе. Но, к сожалению не хватает параметра именно детализации, который регулировал бы количество травы.

Детализация машин
Это тоже не сама детализация (она будет высокой все равно), а дистанция, на которой появляются LODы (упрощенные 3Д модели машин).
При «низко», машины подменяются уже ~5 метрах впереди.. прямо на глазах.. Причем форма LODов в зависимости от автомобиля может почти не отличаться, и тогда смена почти незаметна, а может отличаться так, что «превращение» бросается в глаза.

У некоторых автомобилей еще и текстуры отличаются. К примеру на Атомах, шины на детальной машине серые, а на LODах - черные. Сами машины в LODах сделаны вполне хорошо, но когда происходит смена модели, геометрически это почти не заметно, а вот то, что колеса резко становятся черными – все портит.

На дистанции «средне», уже сносно, терпимо. Ну а выше - совсем хорошо. Замеры фпс: старт в разных условиях, первая цифра в самой гуще машин – минимальный fps, вторая цифра – когда пелетон чуть растянется.

Низко, 30 машин, ясно 53-63 fps
Средне, 30 машин, ясно 50-60 fps
Высоко, 30 машин, ясно 45-50 fps
Ультра, 30 машин, ясно 45-50 fps


Низко, 30 машин, мгла + дождь 45-60 fps
Средне, 30 машин, мгла + дождь 46-60 fps
Высоко, 30 машин, мгла + дождь 40-55 fps
Ультра, 30 машин, мгла + дождь 39-50 fps


Низко, 30 машин, буря 45-55 fps
Средне, 30 машин, буря 40-50 fps
Высоко, 30 машин, буря 37-47 fps
Ультра, 30 машин, буря 35-45 fps


Получается следующая картина:
Разница в fps между «низко» и «средне» - минимальна. И разница между «высоко» и «ультра» минимальна. Выбирать стоит по производительности своего железа и визуальной составляющей, между «средне» и «высоко». Соответственно, если каждый fps считаем, то «низко», а если комп – огонь – то «ультра».

Прилично садит fps - дождик. Чем дождь сильнее, тем ниже fps. Так же роль играет облачность.. В грозу и бурю просадки fps самые сильные. Туман же и мгла, напротив даже поднимают чуть-чуть частоту кадров, по сравнению с сильным дождем, за счет того, что туман скрывает многие объекты.

Уровень частиц.
Как я понял, это дистанция прорисовки частиц. При низкой плотности частиц (следующий параметр) на fps практически не влияет. То есть важнее параметр «плотность частиц». Уровень частиц ставлю «высоко»

Плотность частиц.
На «низко» самих частиц меньше, но они крупнее. На «ультра» частицы становятся мелкими, и их больше. В принципе, визуальная разница не велика. Кажется, что это не качество меняется, а просто по другому рисуются частицы. И те и другие частицы выглядят «не очень». Особенно в повторах. При этом высокая плотность, прилично ест fps. По этому, я оставлю «низко».

Тест с 30 машинами на старте в сильный дождь:
Низко – 40-50 fps
Средне – 35-45 fps
Высоко – 30-35 fps
Ультра –25-35 fps


Эффекты


Часть эффектов располагается в этой же вкладке «Показатели», остальные в «Визуальные эффекты», но я все вынес в раздел «Эффекты», так как это… эффекты.
Это не я сделал дурную организацию в обзоре, а разработчки в игре – настройки разбросаны по меню без какого либо смысла.. К примеру выключение отображения руля в кокпите, находится вообще не в настройках изображения, а в настройках игры..

Вытянутый свет фар
Можно подумать, что эффект отвечает за «вытянутость» света фар. На деле вкл.\выкл. отражение фар в асфальте. Отражается и в сухом асфальте и в мокром, и днем, и ночью. С разной интенсивностью естественно. И да – оно (отражение) вытянуто, но это навсегда - не регулируется. Красивый эффект, который оживляет картинку.

Тест.
Выкл. 30 машин, дождь, день 40-50 fps
Вкл. 30 машин, дождь, день 40-50 fps
Вкл. 30 машин, дождь, ночь 40-50 fps

Разницы нет - можно смело включать!

Project CARS: Настройка графики
Отражение фар в асфальте ( с пометкой "вытянутое")


Эффект скорости.
Точнее эффект размазывания быстро движущегося изображения. То есть – motion blur. Эффект полезный и красивый.. Между минимальным и максимальным разница не велика – нет такого, что на максимальном все вокруг превращается в сплошной целлофан.. Слегка размазывает быстро движущиеся пиксели. Избавляет от эффекта мелькания быстрых объектов. Создает легкое ощущение скорости. На триплскринах, когда, или если их поддержку обеспечат соответствующими настройками и оптимизацией, будет очень полезен в боковых мониторах, так как каждый «мелькнувший» кадр, отвлекает, и напрягает. А смаз его будет вуалировать. Но за все приходится платить. В данном случае кадрами в секунду. Курс обмена на моей «компьютерной бирже» получился таким:

Низко – 65-70 fps
Средне – 62-68 fps
Высоко – 60-65 fps


Между разными настройками разница в fps выше, чем в визуальном эффекте. То есть, если и включать, то «низко». Даже для мощных компов. Так как на мощных и детализация будет выше, а чем больше объектов, тем сильнее будет просадка fps. В моем же случае – выкл из за fps. И это жаль.

Блики
Включает или выключает «блики», которые настраиваются ниже.

Солнечные блики снаружи
Ну то есть Lens Effect объектива. Ох уж эти переводчики… При взгляде снаружи, эффект как будто смотришь в телевизор, ну или в объектив камеры. Есть несколько настроек: полный, тонкий, минимальный, насыщенность. Отличается формой и количеством отблесков. Включать по вкусу. Для видео повторов уместно и симпатично.

Солнечные блики внутри.
Тоже самое, только для вида из кабины. Типа ты не сам едешь в машине, а смотришь видео на мониторе, и управляешь ею дистанционно.. Ну или едешь с примотанными объективами к глазам.. Возможно ты даже робокоп… Конечно выкл. Так как увидеть эффект линз объектива можно только через объектив. А сидя за рулем, мы как бы своими глазками смотрим на мир. Оба эффекта не садят fps.

Сумеречные лучи.
Почему сумеречные? Объемные лучи от солнца, довольно красивые, светят не только в сумерках.. Можно включать – симпатично, и не вредит производительности. Правда в иных ситуациях вроде как слепит, но не на столько, что бы отказаться от него.

Project CARS: Настройка графики
Project CARS: Настройка графики
Все же красиво!


Свечение.
Добавляет белое свечение небу вокруг солнца. Если смотреть на него через кроны деревьев, то они (кроны), как бы окутываются этим свечением. Ничего так.. вполне симпатично, глаз не режет, как HDR в некоторых играх. Можно включать. На fps вроде не влияет.

Глобальное зеркальное свечение.
Создает для 3Д объектов эффект блеска как у чупа-чупса, и дает легкую подсветку сзади.. создается ощущение, что в объекте что то отражается… В какой то степени добавляет объем картинке. Но вместе с ним создает и некрасивый блестящий контур на объектах.

В первых билдах был очень выраженным, машины аж вспыхивали блеском, и тогда приходилось отключать. Теперь же эффект очень не навязчивый. Если не сказать, что и не разглядеть – есть он, или нет. Вроде бы на fps не влияет. Так что можно включать.

Марево.
Преломление горячего воздуха от двигателя. Падения fps не зметил. Эффекта тоже.
Но его можно посмотреть на видео в конце статьи.
Включаю :)

Далее идет набор странных эффектов, но они есть, надо и про них писать…

Виньетирование.
На ум приходят слова классика: «Да ты и слова то такого не слыхала., я б убил тебя давно, да денег мало…» (С) Сначала думал, что это просто пять ошибок в слове «выветривание», но показалось странным выветривание в автогонках… Короче выяснил, что это – это черные углы изображения.. Все оказалось просто. Не понятно только зачем это... Выкл.

Капли дождя на экране.
Эффект, как будто ты смотришь на мир не своими глазами, а через камеру, и на нее попадают капли дождя. Капельки даже преломляют изображение.
Сделано симпатично, но годится только для повторов. Имеет место однако при виде из кабины (на открытых машинах). То есть можно для видео сделать эффект камеры goro, забрызганной водой.. Для езды «реализма» в этом ноль, в добавок ухудшает обзор и неприлично жрет fps.

20 машин, без капель 50-60 fps
20 машин, с каплями 32-40 fps


Однозначно выкл!

Project CARS: Настройка графики
Вот они - капельки на стекле ..


Следующие визуальные настройки спрятаны не в меню визуальных настроек, а в «настройках игры».

Отображать руль и руки
Очень полезная функция, позволяющая убрать в кокпите руль и руки, закрывающие приборы, и отвлекающие взгляд.
Ради интереса решил замерить, сколько руль есть fps.. Оказалось совсем не много, как Дюймовочка зернышки– всего 4 фрейма в секундочку… Хотя в минуту это ж сколько получается…:))

Про его (виртуального руля) самостоятельность я уже говорил? Он сам по себе, с рулем реальным напрямую не связан. Связан через «особую магию», прямо как в Codemasters F1 – на кочках сам куда то рулит, трясется – показывает свою независимость.. Довольно странное решение для игры, которая претендует на лавры хардкорного симулятора. Как минимум, такую игрушечность надо делать отключаемой. Я отключаю руль всегда – у меня в руках настоящий.

Шлем
В смысле «отображать шлем». В смысле на весь экран рисуют зачем то вид шлема изнутри… Это как будто тебе в машине перед лобовым стеклом поставили картонку формата А0 с таким рисунком, и вырезали в ней дырку. Мало того, что кокпит занимает пол экрана, и часто в нем есть только небольшая смотровая щель, так еще и на нее надо смотреть через щель плоскости висящей перед тобой на экране… Очень "смешно"! Видимо это функция для тех, кто «в шлеме» по жизни.
Сначала я думал, что это самая стебная вещь в игре, но нет – есть еще стебнее!

Мыльцо
Во время движения, приборы закрывают целлофаном, что бы индикацию было плохо видно. Фетиш строго для тех, кто «в шлеме» :) Смотрится жесть! Не хватает только капель, эффекта линзы, и музло погромче… А говорят любители хардкора маньяки.. Fps она почти не ест, зато карму пооортит.. :)) -10 к рейтингу сразу, и потом по -1 каждые два круга ))

И в конце несколько параметров, с которыми я не смог определиться.

Фильтр постобрабоки
Я его не понял. В AC например фильтр имеет разные настройки. При их переключении хорошо видно, как меняется яркость, контраст, насыщенность. И в AC он сильно садит fps. Тут же как мне показалось просто картинка становится темнее, а fps такой же... А ведь в кокпите половины машин и так темно, как в танке, на некоторых даже приборов не видно. Наверное откл.

V-Sinc
Катался и так и так. Иногда кажется, что с ним картинка плавнее. А иногда, что и без него хорошо… При достаточном fps будет держать стабильные 60, и в теории все должно быть идеально. Но ресурсов не хватает в дождь, в трафике.. и fps падает… Ну еще традиционно считается, что вертикальная синхронизация дает инпут лаг руля. Определить на глаз сложно, так как виртуальный руль в pCars живет своей жизнью.. сам по себе гуляет, дергается.. сложно понять, это ты двигаешь рулем, или «магия»..

Упреждающий рендеринг.
Попробовал все значения, никакой разницы не заметил. Оставил «по умолчанию» - 2

Итого


Project CARS: Настройка графики


Мне удалось добиться более менее гладкой картинки, в следующих условиях:
Одиночная практика - 80-85 fps
Гонка 30 машин, ясно – 53-63 (53 на старте последним)
Гонка 30 машин, буря – 45-55 (45 на старте последним).

Пришлось полностью отказаться от травы и блюра, и местами объекты появляются внезапно – это приходится терпеть. Как приходится терпеть и мерцающие заборы. Но заборы я думаю терпят и те, к кого все настройки на макс. Хотелось большего. Хотелось 50-60 fps на старте с 30 машинами в дождь... В остальном я практически доволен.

Настройки получились такими:
Фильтрация текстур – х2 (или x4)
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне (или высоко)

Текстуры - низко
Отражения -низко
Карта окружающего мира - низко
Детализация теней низко (или средне)
Детализация трассы - низко (или средне)
Детализация травы - откл
Детализация машин - низко (или средне)
Уровень частиц - высоко
Плотность частиц - низко
Эффект скорости (блюр) - выкл. (но хотелось бы низко)
Вытянутый свет фар - вкл.
Блики - вкл.
Солнечные блики снаружи - вкл.
Солнечные блики взнутри - вкл.
Сумеречные лучи - вкл
Свечение - вкл
Глобальное зеркальное свечение - вкл
Марево - - вкл
Выветривание - выкл
Капли дождя на экране - выкл.
Рисунок шлема изнутри на лобовое стекло - выкл
Замылить приборы - выкл.


"Или", добавленное к некоторым пунктам, означает, что если ваши fps получаются выше, то можно поднять на единичку. В моем случае, поднимать я буду на время тренировок - когда один на трассе. В гонке же, опускать. Надеюсь материал будет полезным.

В этом видео, можно наглядно увидеть, чем отличаются те, или иные настройки.


Небольшая подборка скриншотов с этими настройками



Успешных гонок,
Алексей.
Обсудить на форуме | Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter
rSeat

Комментарии 11

    1. Ruvin Офлайн 10 мая 2015 23:54
      1
      1
      У меня конечно очень слабый ПК, но и для себя я кое-чего подчерпнул. Так-что статья полезна и тем, у кого компы на грани "ископаемых"))) Спасибо!
    1. EvgenArt 11 мая 2015 12:06
      2
      1
      Спасибо за работу, а как менять настройки рамок для триплхеда? Это возможно из самой игры?
    1. igorfa Офлайн 12 мая 2015 09:47
      3
      1
      как создать гоночный гейм-бестселлер? украсть все модели трасс и машин 3д-риппером с айресинга, подкрутить эффекты дх11, ..., профит!
    1. GranDoxin Офлайн 12 мая 2015 09:58
      4
      0
      Цитата: EvgenArt
      Спасибо за работу, а как менять настройки рамок для триплхеда? Это возможно из самой игры?


      Я с трипплом даже не пробовал. Нет раздельного рендера, нет настроек никаких, фпс будет неприемлем = нет смысла. Рамки настраиваются в драйверах видеокарты - это не игровые настройки.



      Цитата: igorfa
      профит!

      Какое отношение это имеет пКарс?
    1. igorfa Офлайн 12 мая 2015 10:15
      5
      0
      Надеюсь, что никакого, но есть подозрение, что часть работы выполнена именно таким способом.
    1. GranDoxin Офлайн 13 мая 2015 14:39
      6
      1
      Цитата: igorfa
      Надеюсь, что никакого, но есть подозрение, что часть работы выполнена именно таким способом.

      На чем основаны подозрения? Я не увидел в пКарс ни одной копии чего бы то ни было из Ир.
      Это раз. Они очень ревностно относятся к тому, что кто то рипает их модели и выпускает моды.. так неужели они стали бы рисковать сами попасть в скандал? Ведь речь идет не бесплатном аддоне...

      Ну и более того - в Ир все трассы сканированные, а в пКарс в основном нет. Отличия трасс очень заметны. Даже те трассы, которые в карсе скан, имеют свои особенности.
      Так что я уверен, что ничего из Ир они не брали.
    1. varazdat Офлайн 7 июня 2015 19:21
      7
      1
      Статься отличная. Огромная работа проделана.

      ЗЫ Попробуй в СС поставить супермультисемплинг и увидешь, что картинка станет в 2 раза четче. Но фпс тоже. Я почти всегда ставлю меньшие значения сглаживаний ит.д, но при этом выбираю в драйвере супермультисемплинг и картинка лучше на порядок, чем с выкрученным сглаживанием, но адаптивним семплингом.
      --------------------
      БУДЕМ ПОСМОТРЕТЬ
    1. GranDoxin Офлайн 7 июня 2015 22:53
      8
      0
      Надо попробовать..
      Вышли новые дравера от АМД. Говорят на 20% повышают производительность.
      Надо проверить тоже, все руки не доходят.
    1. zzmej 21 июля 2015 10:16
      9
      0
      не сохраняются графические настройки после перезапуска игрв. кто-нибудь сталкивался?
    1. александр 21 октября 2015 18:29
      10
      0
      спасибо огромное за такую подробную статью. У меня мощный комп и хорошая видеокарта, однако мне очень пригодились ваши тесты! (куча нюансов). еще раз спасибо!
    1. lacostdj 7 января 2016 20:09
      11
      0
      Вот еще одна фишка. Если у вас видеокарта NVIDIA (Более менее мощная. Лично у меня GTX 570) то в Панели управления NVIDIA на вкладке Управление параметрами 3D, выбираете вкладку Программные настройки и делаете следующее:
      Сглаживание-FXAA - включено
      Сглаживание-параметры - 2х
      Сглаживание-режим - Увеличение настройки приложения
      Картинка при этом становится более приятной и угловатостей от игровых настроек становится меньше при этом СОВСЕМ НЕ ТЕРЯЯ FPS!
      Пользуйтесь)) Вообще панель управления NVIDIA очень мощная вещь и можно вытянуть офигенную картинку в любой игре, причем если бы они были сделаны в игре, то производительность бы жутко упала, а здесь нет)

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent

Спам проверка: *