<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss xmlns:yandex="http://news.yandex.ru" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" version="2.0">
<channel>
<title>Симрейсинг по-русски. Всё о виртуальных гонках » SimRacing.su</title>
<link>http://www.simracing.su/</link>
<language>ru</language>
<description>Симрейсинг по-русски. Всё о виртуальных гонках » SimRacing.su</description>
<image>
<url>http://www.simracing.su/yandexlogo.gif</url>
<title>Симрейсинг по-русски. Всё о виртуальных гонках » SimRacing.su</title>
<link>http://www.simracing.su/</link>
</image>
<generator>DataLife Engine</generator><item>
<title>Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было</title>
<link>http://www.simracing.su/1154-sovetskie-trassy-v-gpl-kak-eto-bylo.html</link>
<description>Как-то вечером в мою аську постучал Дима Луканов и предложил написать как мы работали над Русским Кольцом, с описанием всего процесса разработки трассы. Подумав немного, пришел к тому, что это будет серия статей и не только об одной трассе, а нечто вроде ретроспективы всех проделанных нами работ.</description>
<category>Теория и практика</category>
<pubDate>Fri, 18 May 2012 23:59:00 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Как-то вечером в мою аську постучал Дима Луканов и предложил написать как мы работали над Русским Кольцом, с описанием всего процесса разработки трассы. Подумав немного, пришел к тому, что это будет серия статей и не только об одной трассе, а нечто вроде ретроспективы всех проделанных нами работ.   Начало&amp;hellip;   Все началось вот с этой &lt;a href=&quot;http://kamrad.ru/showthread.php?s=&amp;amp;threadid=46127&amp;amp;perpage=25&amp;amp;pagenumber=1&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;ветки&lt;/a&gt; на &lt;a href=&quot;http://www.kamrad.ru/forumdisplay.php?s=&amp;amp;forumid=54&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Камраде&lt;/a&gt;. Макс (diez) Гвоздев, один из отцов основателей &lt;a href=&quot;http://www.rugpl.simulators.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;РуГПЛ&lt;/a&gt;, решил сделать клубный трек для Grand Prix Legends. За основу было взято Невское кольцо. К сожалению, Макс довести свою работу до логического конца так и не сумел и пропал с делами и заботами, но благо не пропали его наработки, которые сохранились у Павла Политова. Собственно Паша и высказал предложение на форуме - доделать трассу.    Сколько себя помню, все время что-то мастерил, творил, рисовал и т.д. и т.п. А тут такое дело, любимый симулятор как-никак&amp;hellip; Захотелось попробовать, а вдруг получится что-то путное. В общем, я взялся за доводку трассы до ума и засел разбираться с всякими утилитами, редакторами и прочей лабудой. А все утилиты и трассостроительные программы для Grand Prix Legends самодельные (большинство из которых написал Phil Flack, человек &amp;laquo;поломавший&amp;raquo; формат трасс, чем удивил разработчиков из Papy), довольно проблематичные (читай глючные) и не очень дружественные для пользователя. Уже с позиции сегодняшних (чуточку больших, чем тогда) знаний и умений понимаю, что разобраться там было не просто сложно, а просто нереально сложно. Я просто не представляю, какие маньяки мужики, которые делают Тарга флорию (72 км.), остров Манн (тоже около 70 км.), да даже те трассы, которые длиннее 7 км, это уже подвиг.    Первым комом вышло у меня полотно Чайки (единственная трасса в Украине, к сожалению, является собственностью наших &amp;laquo;зброєних сил&amp;raquo;, а потому находится в плачевном состоянии в настоящее время). Довольно слабо получилось, но все же, по ней можно было ездить и это вселяло оптимизм. Чайка так и осталась альфа-версией. В то же время я не переставал искать фото и видеоматериалы о Невском, и потихоньку насобиралось достаточно неплохая подборка. Плюс ко всему, откликнулись питерцы-камрады Миша (Finn) Сойтонен и Дима (SuperDrummer) Киреев, благодаря им практически все стало на места, где что находится, где какие профили и осталось все это только смоделировать.    Начал моделировать Невское&amp;hellip; c полотном все понятно, есть специальная утилита, в которой создается геометрия полотна, а объекты? Однако!?!? И &lt;a href=&quot;http://www.kamrad.ru/showthread.php?s=&amp;amp;postid=1030916#post1030916&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;тут появился&lt;/a&gt; Вова-(opiwan)-Махныткин, который оказался фанатом ГПЛ и к тому же профессиональным 3д-дизайнером, и попросился в помощь. Ну, как такому человеку откажешь? И дело двинулось вперед семимильными шагами. Мы разобрались, как конвертировать 3д-объекты в ГПЛ из 3D Max. Здорово поработали, надо сказать (переписка у меня до сих пор хранится, как-то раз наткнулся и с удовольствием перечитал). Объекты Вова сделал отличнейшие (мастер, что тут скажешь) для уровня ГПЛ. И вот тут мы попались. Объекты были настолько хороши, что движок ГПЛ их обрабатывать корректно не желал, они время от времени вешали систему и просвечивались. Особенно это касалось стадиона им. Кирова, главного объекта на трассе. Докрутили стадион до того, что трасса стала постоянно вываливаться в винду или вещать систему. Что я только не пытался делать, к кому не обращаться с помощью, даже пытался помочь мне небезызвестный Sergio Loro, проблема решена не была. И как все было не прискорбно, со временем, так и не завершенная, современная конфигурация трассы Невское кольцо для легенд легла в архив на моем винте.    Но меня постоянно мучили те шикарные объекты, которые сделал Вова, жалко было работу и то, что такую красоту никто не видит. Я время от времени пытался упростить объекты, избавится от проблем, но все тщетно. И вот как-то я мне попалась схема Невского кольца 60-х годов. Параллельно с попытками заставить работать современное Невское я решил набросать конфигурацию 60-х, так просто, проехаться - попробовать.    Когда полотно было готово, я убрал современные части с Вовиного стадиона и попытался вставить объект на трассу, и о ЧУДО, оно заработало! На волне успеха все человеческие ресурсы и остатки энтузиазма были брошены на придание трассе товарного вида. Очень помог с информацией по старой трассе Алексей Рогачев, автор &lt;a href=&quot;http://www.ussr-autosport.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;сайта о гонках в СССР&lt;/a&gt; .    Возникали, конечно, проблемы и с этой версией трассы (некоторые до конца так исправить и не удалось), но это было уже все терпимо. Создавались объекты (к тому времени с помощью Вовы, мне дались азы 3д-моделирования), рисовались текстуры, с которыми очень помог Вадик (valeo) Кухтин. Кстати, разработчиков можно найти на трассе, главное ехать, внимательно смотря по сторонам.    В итоге получилась наша первая трасса, возможно даже первая русская трасса в автосимуляторах, одна из главных трасс в истории автоспорта СССР. Единственная беда трассы, в том, что мы ее сделали слишком поздно, к тому времени РуГПЛ-сообщество постепенно редело, часть просто бросили это &amp;laquo;грязное дело&amp;raquo;, часть перешли в чемпионаты на базе игры NASCAR 2003 Racing. И как мне кажется, трасса не пришлась к сердцу наших гонщиков, а те мелкие проблемы стали очень крупными в гонках, а фишка с водой тоже не всем пришлась по душе.    На этом сию главу я, с вашего позволения, закончу. И пойду писать продолжение нашего сериала. Ведь впереди трассы для NASCAR 2003 Racing и rFactor.    В качестве лирического отступления немного опишу процесс создания трассы для Grand Prix Legends    Как я уже писал, программ для этого достаточно много, данных нужно приготовить тоже немало, поэтому описывать все нет смысла, а посему расскажу о самом главном. Перво-наперво, что нужно сделать, это описать, а точнее нарисовать геометрию будущей трассы. Для этого берем редактор GPLTrk и рисуем. Самое главное в трассе это центральная линия (centerline), от нее в разные стороны отходят сегменты, сегменты у прямого участка могут быть только прямые, а у дуги только дугообразные. Каждому сегменту задается тип поверхности и номер текстуры, которая будет натянута на него. К тому же для начала и конца сегмента задается высота, а также коэффициенты кривой, если участок имеет перепад высот. В результате работы с GPLTrk получаем файл *.gtk и *.trk. Первый файл описания геометрии, т.е. внутренний файл программы, а второй файл описания геометрии уже для симулятора. Сразу стоит отметить, что в GPL 3д-объект трассы и геометрия трассы может не совпадать, но машина всегда едет по trk.    Описание текстур задаётся в обычном текстовом файле с расширением tex. Каждой поверхности (первая цифра в строке) задается номер текстуры, потому как для одной поверхности можно определить несколько текстур. Далее, в случае необходимости, указывается часть поверхности (верх, левая часть, правая или низ, начало и торец), например стена. Кроме этого определяется количество повторений текстуры по вертикали и по горизонтали, т.е. маппинг, и непосредственно имя файла с текстурой, которая хранится в формате mip.    Текстуры готовятся в любом графическом редакторе, а потом перегоняются в формат mip с помощью программы WinMip2.    Трехмерные объекты нами, как я уже отмечал, строились в 3D Max. Далее экспортировались в формат ASE, а потом перегонялись специальной программой ASE23DO в формат трехмерных объектов 3do. Есть другие программы и способы создания объектов, но они, на мой взгляд, достаточно примитивны и к тому же очень нестабильно работают.   После того как объекты готовы, их нужно расставить на трассе, а тут опять не все так просто. Расстановка объектов описывает в текстовом файле, который должен иметь расширение tso. В этом файле для каждого объекта задается позиция вставки относительно старта и центральной линии, а также поворот в 3-х плоскостях и масштаб (который не работает).    Далее следует описать текстовый файл (*.fb) для определения прорисовки дистанции для каждого &amp;laquo;шага трассы&amp;raquo;, т.е. длина делится на количество записей в файле и определяется дальность построения сцены вперед, назад и для езды в обратном направлении.    Кроме того, необходимо сформировать файл &amp;laquo;грува&amp;raquo;, благо его можно создать с помощью повтора. Описать расположение 2-х пакетов камер TV1 и TV2. Настроить ботов в ini-файле и создать lp-файлы, которые определяют поведение компьютерных оппонентов (тоже создаются с помощью повтора и специальной программы).    После того как все файлы подготовлены, создается 3д-объект самой трассы. Программа trk23do проверяет наличие всех необходимых файлов, проверяет их корректность и на выходе выдает 3do-файл трассы.    И кроме этого, надо сделать картинки для меню, так чтобы сразу не отпугнуть, крутящих носом, рейсеров :)    P.S.     Эта статья была написанна в конце 2007-ого года для блога сайта &amp;ldquo;autosim.ru&amp;rdquo;. Блог в своем первоначальном виде канул в лету вместе с этой зарисовкой.   А, недавно копаясь в своих архивах, нашел статью, дал почитать Жене Донцову, он предложил ее поместить на simracing.su. За что ему большое спасибо, я думаю некоторые камрады смогут поностальгировать.     Однако, как оказалось, это еще не конец истории. Пару лет назад, покопавшись в своих наработках, решил доделать рижскую трассу Бикерниеки. Результатом этого стала трасса в конфигурации &amp;laquo;Кольцо скорости&amp;raquo; образца 68-ого года.   А сейчас в работе у меня &amp;laquo;Боровая &amp;ndash; Малое минское кольцо&amp;raquo;.     Плюс ко всему есть идея, вероятно мало осуществимая, но чем черт не шутит&amp;hellip; После окончания работы над минской трассой организовать турнир на трех советских трассах и позвать стариков-гпльщиков тряхнуть стариной.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Assetto Corsa: Ждем Нюрбугринг и новые BMW</title>
<link>http://www.simracing.su/1153-assetto-corsa-zhdem-nyurbugring-i-novye-bmw.html</link>
<description>Команда разработчиков из компании Kunos Simulazioni отправились в тур по Германии, где посетили два наиболее важных памятников автоспорта Германии.</description>
<category>Assetto Corsa</category>
<pubDate>Fri, 18 May 2012 12:57:56 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Команда разработчиков из компании Kunos Simulazioni отправились в тур по Германии, где посетили два наиболее важных памятников автоспорта Германии.   Первой остановкой стал многофункциональный выставочный цент компании BMW Motorsport, расположенный в Мюнхене, где &quot;Куносы&quot; продемонстрировали прогресс, достигнутый ими в симуляторе Assetto Corsa. Вскоре после этого на странице Assetto Corsa в соц.сети Facebook появились фотографии двух новых автомобилей – BMW Z4 и легендарного BMW E30 с дразнящим комментарием &quot;идеальный автомобиль для демоверсии?&quot; Что же, это не удивительно учитывая &lt;a href=&quot;http://www.simracing.su/1145-assetto-corsa-oficialnoe-partnerstvo-s-bmw-ag.html&quot; &gt;официальное партнерство с BMW AG&lt;/a&gt;.   BMW E30  BMW Z4 Следующей остановкой стала трасса Нюрбургринг, где в эти дни проходит 24-х часовая гонка ADAC. В V.I.P. зале был установлен стенд с Assetto Corsa, на котором пилоты команды P4/5 Competizione могли проехаться по виртуальной версии Нюрбургринга.    Пока разработчики не сделали официального анонса о том, будет ли известная немецкая трасса включена в симулятор Assetto Corsa и если да, то в каких конфигурациях, увидим ли мы легендарную &quot;Северную петлю&quot;? Несомненно, мы это узнаем уже в самое ближайшее время, следите за новостями!</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Live For Speed: Превью приложения FanaLEDS</title>
<link>http://www.simracing.su/1152-live-for-speed-prevyu-prilozheniya-fanaleds.html</link>
<description>Приложение FanaLEDS позволяет использовать встроенный дисплей рулей марки Fanatec для отображения различных данных телеметрии в симуляторе Live For Speed.</description>
<category>Live For Speed</category>
<pubDate>Wed, 16 May 2012 11:38:08 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Приложение FanaLEDS позволяет использовать встроенный дисплей рулей марки Fanatec для отображения различных данных телеметрии в симуляторе Live For Speed.  По словам разработчика (Gerben Bol) утилита полностью настраиваемая и работает с несколькими моделями рулей Fanatec, включая популярные 911 GT3RS V2, 911 Turbo S, 911 GT2, так же как и с новыми CSR, CSR Elite. Версия 0.1 позволяет отображать такие данные как скорость, индикаторы переключения передач, индикатор топлива, индикатор ограничения скорости на питлейн.  В настоящее время утилита проходит стадию бета-тестирование, желающие поучаствовать в тестировании должны обратиться к &lt;a href=&quot;http://www.lfsforum.net/showthread.php?p=1711771&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;автору&lt;/a&gt;. В дальнейшем компания Fanatec обновит программное обеспечение своих рулей, что позволит использовать все их возможности в симуляторе Live For Speed.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>iRacing: Фан-гонка Cadillac CTS-VR @ Summit Point Raceway</title>
<link>http://www.simracing.su/1151-iracing-fan-gonka-cadillac-cts-vr-summit-point-raceway.html</link>
<description>15 мая состоится гонка русскоязычного сообщества симулятора iRacing на новом автомобиле Cadillac CTS-VR на трассе Summit Point Raceway. Дистанция гонки составит 40 кругов.</description>
<category>Новости ORSRL</category>
<pubDate>Sun, 13 May 2012 14:21:59 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>15 мая состоится гонка русскоязычного сообщества симулятора iRacing на новом автомобиле Cadillac CTS-VR на трассе Summit Point Raceway. Дистанция гонки составит 40 кругов.   Время открытия сервера в 21.00 по московскому времени, длительность практики 50 минут, пятнадцатиминутная квалификации начнется в 21.50. Максимальное количество участников ограниченно вместимостью стартового поля трассы Саммит Поинт и составляет 39 машин.  Для участия необходимо иметь действующую подписку на симулятор iRacing, автомобиль Cadillac CTS-VR и на трассе Summit Point Raceway входят в базовый комплект подписки. Участие в гонке открытое и бесплатное для всех пользователей iRacing. Для участия в гонке нужно оставить свою заявку в &lt;a href=&quot;http://forum.simracing.su/index.php?showtopic=621&quot;  rel=&quot;nofollow&quot;&gt;этой теме форума&lt;/a&gt;.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Assetto Corsa: Первый тест-драйв</title>
<link>http://www.simracing.su/1150-assetto-corsa-pervyy-test-drayv.html</link>
<description>Джон Дентон, редактор журнала AutoSimSport был приглашен в офис Kunos Simulazioni взглянуть на процесс разработки и первого тест-драйва Assetto Corsa</description>
<category>Обзоры симуляторов</category>
<pubDate>Sat, 12 May 2012 11:57:37 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Итальянская компания Kunos Simulazioni впервые стала известна общественности после выпуска своего дебютного симулятора netKar &quot;Namie&quot;, распространявшегося совершенно бесплатного, следующим шагом стала разработка первого коммерческого симулятора netKar Pro, получившего признание и уважение в симрейсинг-сообществе, позже на основе движка nKPro был создан и официальный симулятор команды Ferrari F1 - Ferrari Virtual Academy. И вот теперь они вернулись, анонсировав выпуск второго коммерческого симулятора под названием Assetto Corsa. Смогут ли разработчики реализовать весь свой талант на этот раз?  Джон Дентон, редактор журнала AutoSimSport был приглашен в офис Kunos Simulazioni взглянуть на процесс разработки и первого тест-драйва Assetto Corsa ...  Кампаньяно-ди-Рома - тихий, спокойный итальянский городок, расположенный в регионе Лацио основанный тысячу лет назад. Его сонливые, узкие и безлюдные улочки создают ощущение спокойствия и уединения, лишь эхом отражая разрушительные войны античности. В нескольких километрах от города расположен автодром Валлелунга, построенный еще в 50х годах, и после омологирования в 2006 году получил разрешение международной федерации автоспорта на проведение тестов автомобилей Формулы-1. Именно здесь находится офис компании Kunos Simulazioni где этим солнечным весенним утром я расположился для собственного тест-драйва.  Компания Kunos Simulazioni (Kunos) достаточно известна среди поклонников гоночных симуляторов и не нуждаются в особом представлении. Наибольшую известность компания получила благодаря выпуску в 2005 году симулятора netKar Pro, который с точки зрения получаемых ощущений от вождения и точности моделирования шин, по мнению многих является лучшим коммерческим симулятором, доступным в настоящее время. Однако все началось еще раньше на рубеже веков, когда была выпущена бесплатная версия netKar созданная Стафано Касильё - основателем компании Kunos Simulazioni, и уже тогда использовалось ядро nKPro.  В момент своего выхода netKar Pro не получил теплого приветствия от сообщества симрейсеров, в первую очередь такое отношение было вызвано проблемами сетевого кода симулятора.  Сообщество считало, что они должны получить все сразу и немедленно, само при этом, не желая помогать. Компания Kunos Simulazioni была, и остается небольшой группой, а в большей степени разработкой занимается всего один человек. Начиная работу над новым проектом под названием Assetto Corsa, компания сменила продуваемый холодными ветрами офис в Триесте на более мягкий климат южной Италии. Теперь, достигнув профессионального роста, они гораздо более осведомлены о том, чего ждут и хотят любители гоночных симуляторов.  &quot;Когда я создавал netKar Pro, я поглядывал на форумы и видел, как активно люди обсуждают ту или иную идею, но в реальности все было иначе, - рассказывает Стефано в его новом итальянском офисе, - мы реализовали такие вещи как &quot;full mode&quot;, где пилот вынужден ждать, пока его машину починят, а табличка с командного мостика была единственным источником информации в гонке. Эти вещи были интересными, но на деле ими пользовались, наверное, лишь 20 процентов игроков&quot;.  Значит ли это, что &quot;хардкорным&quot; элементам в AC будет уделено меньше внимания?  &quot;Нет, не думаю, - говорит Стефано, - мы строим графический и физический движки с нуля и нацелены на максимально возможный реализм в поведении шин и основах динамики машины. Использование доработанного движка nKPro было бы жульничеством, а полное перестроение, кроме всего прочего, помогает лучше понять новые технологии как в плане программной, так и аппаратной части&quot;.  Аристотель Василакос (Aristotelis Vasilakos) или просто Арис присоединился к Kunos в прошлом году для помощи в работе над физикой AC (возможно вы помните его P&amp;G мод для GTR2).  &quot;Когда мы начали работать, главной задачей для нас  стала необходимость разработать физический движок, который бы мог работать с максимально возможным количеством платформ (машин). В nKPro базовая физика была сфокусирована на одноместных гоночных машинах, которые рассчитаны на высокие перегрузки и имеют небольшой вес, зачастую используют слики с жесткой конструкцией боковин. Это значило, что когда мы представляли более тяжелые машины с большим кузовом и общей инерцией, мы не могли сделать их столь же приятными в вождении, как и оригинальные одноместные&quot;.   Мы обсуждали это после выхода Adrenalin Pack для Ferrari Virtual Academy, где новая Ferrari 458 Trofeo Cup ощущалась не как полноценная машина GT, а скорее как дорожная.  &quot;Да, как я и сказал тебе тогда, было непросто настроить эту машину, и этого мы хотим избежать. AC открыта для создания различных модификаций, и мы надеемся, некоторое время спустя, увидеть большое разнообразие машин, созданных сообществом, однако мы и сами планируем выпустить множество различных машин в базовом релизе. Каждый сим-рейсер имеет свое мнение, какая машина является лучшей для вождения – не все хотят ездить на F1 или Formula Ford – так что в базовой версии мы хотим предоставить машины на любой вкус&quot;.  После этого мы сможем увидеть все новшества по сравнению с nKPro. Так как же они собираются обойти все эти ограничения? С чего начинали?  &quot;Первое, что мы хотели достоверно сделать это обычная машина, - объясняет Арис, - дорожный, переднеприводный хэтчбек, который может генерировать 1G центробежной силы на дорожных шинах. Если мы начнем с этой точки, то будет относительно просто двигаться дальше к машинам с большей мощностью и сцеплением, - Арис с ухмылкой повернулся к Стефано, - так что мы использовали мою машину! Fiat 500 Abath&quot;.  Со 165 л.с. и 1035 кг, 500-я, она же Cinquecento, представляет собой машину, приближенную к тем, которые водят многие из нас. По моему опыту это то, где &quot;сливаются&quot; многие симуляторы. На рынке есть симуляторы, в которых прекрасно реализованы небыстрые дорожные машины, но их физическая модель разваливается при превращении в зверскую гоночную машину на сликах с тонной сцепления. В то же время, в других симуляторах хорошо реализованы гоночные машины и разваливаются на куски, когда речь заходит о мягкой подвеске, дорожных машинах с шинами предназначенными для комфортной езды, а не скорости.   &quot;Возвращаясь к тому, о чем мы говорили ранее, о хардкорной части симулятора, - говорит Стефано, глядя на мой четвертый утренний эспрессо (было 6 утра, когда я вылетел из Лондона), - работая над netKar Pro, я понял, что есть группа людей в сообществе, которые хотят столько хардкора и реализма, сколько только могут получить. Они хотят ощутить, каково же это водить реальную гоночную машину, но есть и те, кто хотят от симулятора более простого опыта. Многие не хотят получать наказание за пересечение белой линии, или ждать пока тебе изменят угол атаки заднего антикрыла, и их можно понять, ведь даже те, кто хотят, не всегда имеют на это время. Когда вы вынуждены тратить часы, настраивая машину, и изучать трассу до автоматизма, сим-рейсинг может превратиться в подобие работы&quot;. Утверждение, с которым я могу только согласиться, проведя много времени на экране настроек. &quot;Я не говорю, что это не то, от чего многие получают удовольствие, но должен быть выбор, и нет никакой причины не сделать симулятор с хардкорной физикой моделью, но с игровыми элементами, которые не заставляют пилота становиться инженером, или относиться ко всему настолько серьезно, это наше хобби, наша страсть и это должно быть весело!&quot;  Говоря об опыте, и тут я не могу не согласиться, я помню, как говорил со Стефано о том же в 2005, и думал, что симулятор, максимально близкий к реальности, это то, чего я хочу, но могу сказать, что в своей netKar’овской &quot;карьере&quot;, я гонялся в режиме &quot;full mode&quot; лишь дважды. Оба раза мне пришлось часами работать над настройками вне &quot;full mode&quot;, часами же практиковаться на трассе, чтобы быть уверенным, что я не вылечу в гонке. Это был вызов, но было ли это увлекательно? Так что для меня важен сбалансированный сим, где я смогу выбрать, бросить ли себе вызов, или просто весело провести время за игрой.  Считается, что лучшей реализацией гоночных трасс в современном сим-рейсинге является лазерное сканирование, представленное в iRacing, и Kunos применяет эту технологию в AC. Марко Мазарутто (Marco Massarutto), директор по производству в Kunos, понимает, чтобы AC была конкурентоспособна на рынке, необходимо сделать инвестиции в эту область.  &quot;Действительно, помимо ощущений от вождения и физики, еще одной областью, которую мы хотим улучшить относительно предыдущих игр, это гоночное окружение. Мы работаем с полностью новым графическим движком на базе DX11, так что это справедливо для трасс, которые у нас есть в AC.&quot;  Среди тех трасс, что подтверждены, есть Magione, Monza, Imola и значительно менее итальянский Silverstone.  &quot;С появлением технологии лазерного сканирования планка качества трасс была значительно поднята, и мы уже очень довольны достигнутыми результатами&quot; - говорит Марко.  Такие громкие лицензии как Silverstone и Monza определенно не достаются легко, насколько трудно было получить их?  &quot;Работать с Silverstone и Monza было невероятно приятно, но бывает и так, что звоня владельцам некоторых трасс, тебе отвечают люди, которые на самом деле даже не понимают о чем ты говоришь. Эти люди из мира автоспорта, они ничего не знают о видеоиграх. Кто-то думает, что мы хотим провести гонку на их трассе, кто-то - что мы хотим нарисовать картину их трассы, а кто-то просто бросает трубку!&quot;  На странице AC в Facebook было опубликовано несколько просто великолепных рабочих скриншотов, уровень художественного исполнения, вложенный в эти трассы, заставляет верить в глубокую страсть авторов.  &quot;Мы очень гордимся некоторыми из наших трасс. Поездка в Монцу для лазерного сканирования была особенной для всех нас. Это храм автоспортивной истории и хотя она может казаться скучной, особенно на Fiat 500, но когда ты внутри трассы ты ощущаешь историю и спортивную страсть». Нуволари, Караччиола, Розмейер, Аскари, Фанхио, Мосс, Хилл, Кларк, Сертиз, Стюарт, Фиттипальди, Андретти, Лауда, Пике, Прост, Сенна, Шумахер, Алонсо, Феттель – начиная с 1922, это место короновало королей. &quot;Если мы сможем вложить хотя бы кусочек этого особого чувства в наш симулятор, тогда я умру счастливым человеком&quot;.  Итальянские трассы не является большим сюрпризом, поскольку Kunos в значительной степени итальянская компания, но анонс британского Сильверстоуна намекает на то, что по мере разработки мы сможем увидеть больше интернациональности в симуляторе.  Мы не видим себя, делающими симулятор с несколькими сотнями машин... Арис и я недавно потратили целый день, обсуждая и работая над подвеской классической формульной машины. Мы хотим добиться максимально хороших ощущений, потому и уделяем столько времени деталям ...&quot;Я изо всех сил стараюсь обеспечить хороший выбор трасс, - подтверждает Марко, - пока еще слишком рано об этом говорить, но для нас очень важно подойти к релизу с достаточным набором трасс, чтобы угодить широкому кругу игроков&quot;.  Как насчет гибкости гоночного окружения? Можем ли мы ожидать динамичной поверхности, дождливой погоды, обрезинивания трассы, может даже листвы летящей по ветру?  &quot;На данной стадии мы еще не готовы сообщить о столь массовых особенностях, мы хотим сначала научиться ходить, перед тем как побежать. Мы еще на столь ранней стадии разработки, что для нас пока важнее получить правильную основу. Все будет зависеть от того, как эти вещи будут сочетаться с базой, ядром симулятора и как целостно они будут смотреться с другими компонентами, такими как физика, графика и мультиплеер. Как и ИИ эти идеи будут рассмотрены позже в процессе разработки&quot;.  ИИ? Так это будет не только онлайновый симулятор?  &quot;Вовсе нет. Я не уверен, но думаю, есть лишь один путь, - Стефано задумался. – Иногда люди просто хотят немного весело провести время, соревнуясь с ИИ, где они могут приостановить игру и настроить вещи как хочется. Серьезный симулятор не обязательно должен быть только онлайновым. Мы хотим, чтобы AC удовлетворял требованиям как можно большего числа людей&quot;.  Итак, онлайн для серьезного симрейсинга, оффлайн для незатейливого времяпровождения, а что  насчет авто-фанатов?  &quot;Мы надеемся, что к моменту релиза сможем предоставить широкий выбор машин, по хорошему каждый найдет что-то для себя, - говорит Арис. – По-прежнему мы работаем над получением нескольких лицензий, но такие машины как KTM X-Bow, Formula Abarth, Fiat 500 и Ferrari P4/5 Competizone уже представляют собой широкий спектр различных машин в симуляторе. Кроме того мы так же работаем над классической одноместной машиной. Для нас очень важно, чтобы все они ощущались правильно, а с получением лицензии нам открывается доступ к машине и ее данным&quot;.  Это хорошая новость для тех, кто жаждет достоверного вождения. Неограниченный доступ к машине необходим для точного симулятора, и Стефано подтверждает мои мысли, когда говорит:  &quot;Мы не видим себя, делающими симулятор с несколькими сотнями машин, потому что с тем размером команды, что у нас есть и нашим вниманием к деталям, это приведет к тому, что на такое количество машин уйдут многие годы. Арис и я недавно потратили целый день, обсуждая и работая над подвеской классической формульной машины. Мы хотим добиться максимально хороших ощущений от этих машин, потому и уделяем столько времени деталям&quot;.  На сайте AC есть четкое упоминание о том, что симулятор будет открытым для создания модификаций, которые смогут работать над собственным контентом. Как много внимания – спросил я, поглощая очередной эспрессо, - будет уделено этой части симулятора?  &quot;Поскольку изначально мы планировали сделать симулятор моддинговым, мы строили его структурно, - объясняет Арис. – Это означает, что с релизом нам следует выпустить простые инструменты, которые позволят командам моддеров разрабатывать новый контент и модификации для симулятора и интерфейса. Мы хотим сделать их такими, чтобы для сообщества не составило особого труда сделать то, чего они хотят. В прошлом, это было сложной задачей, поскольку netKar Pro не был построен с учетом чего-то подобного. С AC мы хотим предоставить что-то, чем люди смогут наслаждаться как в качестве симулятора, так и в качестве стартовой площадки для своего творчества&quot;.  Звучит здорово, не так ли? Энтузиазм этой маленькой команды, которая хочет сделать симулятор, который не только о гонках, но и о вождении, невероятно привлекает меня. Чистое наслаждение от вождения спортивным автомобилем это то, что они хотят предоставить каждому домашнему гонщику и, с учетом их прошлых достижений, есть ощущение, что у них получится.   Похоже, чувствуя, что очередной эспрессо будет для меня лишним, ребята из Kunos посоветовали мне занять мое сознание чем-то кроме кофеина, спросив, не хочу ли я прокатиться.  И вот меня бросили в удобное кресло и представили перед выбором машины и трассы. Теперь, будучи ветераном, в первый раз пробующим новый симулятор перед зрителями, я решил взять что-то с небольшим коэффициентом мощность/масса и базовым, знакомым мне управлением. Хмм, Fiat 500 Abarth, или Formula Abarth? Чтобы не довести до инсульта того, кто в этой комнате является владельцем Fiat 500, я предпочел одноместную машину, в Имоле.  После короткой (что удивительно) загрузки, машина была вброшена на трассу, и сразу же дала о себе знать пре-альфа стадия симулятора. Изменить расположение сидения и настроить контроллер можно только через консоль, а машина помещается сразу на линию старта, вместо гаража. Моделирование работы сцепления еще не реализовано, а потому я оказался наедине только с двумя педалями. Секвентальным шифтером я включил первую и устремился к самому первому тест-драйву Assetto Corsa.    Осторожно подъезжая к Traguardo первое, что меня поразило, это плотность управления, фирменный держак, который заставляет чувствовать связь с трассой. Здесь нет ощутимого лага контроллера, и обратная связь дает фирменное ощущение того, как пятно контакта реагирует на смену направления, четко и решительно. Эта фирменная обратная связь придала мне уверенности, и я решил нарастить скорость. Затем, в Aqua Minerali (поворот назван в честь ботанического сада рядом с Болоньей, а не в честь итальянской минеральной воды, как часто ошибочно приписывается) я вылетел в гравий. Мой первый опыт использования педалей Fanatec Clubsport позволил впервые испробовать педаль тормоза, оснащенную тензометрическим датчиком, где тормоз реагирует на силу нажатия, и настроенную на стандартную пружинную систему. Я недостаточно жестко нажал на педаль. Ладно, есть над чем подумать &quot;представим, что это реальная жизнь&quot; - сказал я себе, выбираясь из гравия на глазах своих потенциальных болельщиков.  На данной стадии модель повреждения отключена, что было божьим даром, так как мне понадобилось пара кругов для привыкания к новым педалям. Как только я начал входить в повороты с правильной скоростью и немного нагружать машину, у меня появилось захватывающее чувство, что я начал понимать, как она работает. Отдача от руления просто невероятна, при резком торможении машина раскачивается и извивается очень натурально, но не настолько, чтобы стать непредсказуемой. Чувство прижатой машины не перестает меня удивлять, поскольку я ожидал постоянной избыточной поворачивоемости на торможении или при резком ускорении. Машина же полностью останавливается. Это гоночная машина и она не должна постоянно скользить и летать, и так и происходит. У Formula Abarth прижимной силы больше, чем мощности, что ее замедляет. Признаюсь, ранняя настройка страдает недостаточной поворачиваемостью, и ощущения не те, что ожидаешь от настоящей машины, и это значит, что в быстрых поворотах задняя часть остается стабильно прижатой даже при выжатой педали газа и не требует корректировок. Мне потребовалось несколько кругов, чтобы в это поверить, поскольку многие симуляторы несколько лет учили меня быть настороженным, никогда полностью не доверять тому, на что способна задняя часть на первых кругах. В AC мне пришлось отучивать себя. До тех пор пока вы не начнете серьезно атаковать, удержать машину на трассе не особо сложно.    В то время как я все больше и больше наращивал скорость на этой маленькой одноместной жемчужине, потрясающее ощущения пятна контакта передних шин, передаваемое непосредственно через рулевое колесо приводило в экстаз. Проходящее через мои руки ощущение скольжения передних колес становилось все более и более естественным. Резким движением руля я мог легко вызвать недостаточную поворачиваемость, а затем, ослабив усилие, вновь вернуть баланс автомобиля в исходной состояние. Не требуется беспокоиться о &quot;держаке&quot;, все происходящее с машиной ощущается через обод рулевого колеса, нужно лишь интуитивно делать корректировку движения относительно траектории. В самом деле, все это настолько интуитивно понятно!  Все это дает пилоту поразительное чувство автомобиля на входе в поворот, ощущение нагрузки на передних колесах при торможении, рысканье автомобиля в повороте и изумительное чувство контроля при продольном перемещении веса. Недостаточная поворачиваемость на апексе в повороте Тоса или же легкое скольжение в скоростном повороте Пирателла, с каждым новым кругом симулятор дает все более и более яркие ощущения.  Затем я решил опробовать нечто иное и пересел в гоночный прототип P4/5 Competizione, который представляет из себя сильно модифицированный Ferrari 430 GT3, он намного тяжелее, чем Формула Abarth и я ожидал, что этот автомобиль будет существенно отличаться от легкого одноместного болида.    Ту же прозрачную и убедительную обратную связь можно было сразу почувствовать и на P4/5, однако, масса автомобиля заставляла соблюдать повышенную аккуратность на входе в повороты. И вновь педаль с тензодатчиком создала мне проблемы, повышенный вес автомобиля требует более интенсивного торможения - более сильного нажатия на педаль, особенно в Монце, где есть несколько жестких торможений. Освоившись и начав наращивать скорость, возникло четкое ощущение веса автомобиля, а с ним и повышенное внимание к управлению. Как и на Формуле Abarth на первых кругах я допускал много скольжений в поворотах  из-за слишком агрессивной работы рулем. Но в конечном итоге плавность в управлении была вознаграждена. Когда я немного успокоился и вместо того чтобы бороться с машиной позволил ей ехать самой, то состояние экстаза от вождения стало возвращаться и ощущение от автомобиля начали становиться все более и более интуитивным.  Однако если бы я только мог затормозить вовремя! Шасси впитывало неровности поребриков с минимальным усилием, машина вела себя более покладисто, чем Formula Abarth. В ответ на мои попытки наращивать скорость автомобиль стал показывать зубы, а иногда кусаться. Но вновь плавность в управлении избавило от большинства неприятных сюрпризов. С каждым новым кругом я начинал лучше и лучше чувствовать скольжение передних и задних колес, жесткое торможение перед Параболикой и затем в легком дрифте разгон по внешнему краю трассы до полной скорости в устремлении по стартовой прямой к шикане Variante del Rettifilo.  Наконец пришло время опробовать один из самых ожидаемых винтажных автомобилей. Все уже наверно догадались, что речь идет о Лотусе 49. В последнее время большинство разработчиков симуляторов занялись реализацией в своих проектах автомобилей исторической Формулы-1, стоит лишь упомянуть по этому поводу iRacing, rFactor2, pCARS. При весе всего 600кг болид оборудован двигателем мощностью 410BHP что позволяет развивать скорость свыше трехсот километров в час. Все тестируемые до этого машины казались обычными в управлении, так как имели отношение к тем машинам, которыми я управлял в реальной жизни, но при выборе этого легендарного автомобиля я ощущал легкий трепет.    Для тестов была выбрана трасса с меньшим количеством поворотов, где можно было бы разбиться, лучше всего этим критериям соответствовала Монца. Первоначальные ощущения ... великолепны. Автомобиль очень стабилен, устойчив на дороге и хорошо управляется. Аккуратное обращение с педалью газа позволяет держать заднюю ось что называется &quot;в узде&quot;, однако по мере возрастания скорости, вся эта нервозность машины сходит на нет, и даже агрессивные действия с газом уже не вызывают фатальных заносов. И звук - он невероятен: контраст плотного и глубокого &quot;рыка&quot; открытой заслонки дросселя и &quot;хрипящих&quot; раскатов двигателя при отпущенной педали газа заставлял меня улыбаться как ребенка.  И вновь машина была настроена на недостаточную поворачиваемость, это хорошо ощущалось в повороте  Курва Гранде когда передние шины скользили мимо поворота. Здесь-то и начинает ощущаться работа физической модели шин. Потеря максимального сцепления шин вовсе не означает полной потери сцепления, таким образом, когда на передних шинах уменьшается сцепление, они тянут нос болида мимо поворота, замедляя его по ходу движения. Стоит лишь слегка отпустить педаль газа, как передние шины вновь цепляются за полотно асфальта, возвращая управляемость, а изумительная обратная связь дает это почувствовать в полной мере.  Все еще боясь сильно ускоряться из поворотов, я слышу, как Арис говорит мне на ухо: &quot;давай больше газа&quot;. Но для того чтобы начать чувствовать автомобиль мне требуется гораздо больше времени. Арис впрыгивает в кресло, чтобы продемонстрировать мне, как это нужно делать, уверено давя на акселератор, тормозя глубоко, позволяя машине лишь слегка скользить и рыскать по сторонам, а затем, вновь вдавливая педаль акселератора на разгоне, ловко управляя возникающей избыточной поворачиваемостью.  Чувствуется, что каждый автомобиль в Assetto Corsa детализирован очень и очень досконально. Уровень симуляции поражает своей глубиной, с каждым пройденным кругом начинаешь лучше понимать и чувствовать машину. Исторический одноместный болид типа Лотуса 49 способен преподнести сюрприз даже после &quot;наката&quot; в две тысячи километров. На низких скоростях автомобиль стабилен и им легко управлять, в таких условиях большинство из нас вполне способны водить машину без больших скольжений или постоянных аварий. Но когда начинаешь наращивать скорость, ощущение обратной связи с автомобилем поглощает вас всецело, и вот уже не замечаешь, как все интенсивней и интенсивней давишь на педаль тормоза перед поворотом Rivazza, а от ощущений того, как автомобиль цепляется за апекс, в кровь впрыскивается очередная доза эндорфинов. Настоящим вызовом является пилотировать этот автомобиль быстро и правильно, но нет ничего невозможного, так как физика автомобиля отвечает предсказуемым поведением на все действия пилота, при условии, что её пилот знает, что делает.  Даже на ранней стадии разработки Assetto Corsa дарит великолепные ощущения от вождения, и команда разработчиков не скрывает, что это является главной их целью. Потенциал ранней альфа-версии значителен и отражает то, что большинство от нас ожидает от гоночных симуляторов нового поколения. Впереди еще длинный путь совершенствования и реализации всех заложенных идей. Трассы, воссозданные с помощью технологии лазерного сканирования, в полной реализации DX11 выглядят просто сногсшибательно и при этом не требовательны к вычислительным ресурсам компьютера. Впечатления, полученные от вождения, вселяют в меня веру, что эти начинания могут перерасти в нечто грандиозное. А пока все что остается это терпеливо ждать, как я думаю, окончания жаркого итальянского лета и теплой осени, когда вновь смогу получить эти ощущения...  Автор: Jon Denton AutoSimSports.net Перевод выполнили: Евгений Донцов, Дмитрий Афанасьев, Сергей Московкин, Дмитрий Гавриленко</yandex:full-text>
</item><item>
<title>iRacing.com: Партнерство с японской серией Super GT</title>
<link>http://www.simracing.su/1149-iracingcom-partnerstvo-s-yaponskoy-seriey-super-gt.html</link>
<description>Продолжая свою экспансию на азиатский рынок, компания iRacing.com объявила о заключении партнерского соглашения с японской гоночной серией Super GT и компанией Honda Motor Company.</description>
<category>iRacing</category>
<pubDate>Fri, 11 May 2012 14:40:58 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Продолжая свою экспансию на азиатский рынок, компания iRacing.com объявила о заключении партнерского соглашения с японской гоночной серией Super GT и компанией Honda Motor Company.  В результате соглашения с японской серией Super GT в 2013 году в онлайновом симуляторе iRacing появится еще одна официально лицензированная гоночная серия под названием iRacing.com Super GT Series. А в результате партнерства c компанией Honda специалисты iRacing.com с помощью своих цифровых технологий воссоздадут виртуальную версию гоночного прототипа Honda HSV-010 GT. Уже осенью этого года инженеры iRacing.com приступят к работе по сбору данных для моделирования спорткара.  Super GT — международный чемпионат среди автомобилей класса GT (на самом деле силуэт-прототипов с кузовами GT, проводимый GT-Ассоциацией (GT-A). Ранее серия называлась Всеяпонский чемпионат GT или просто JGTC. Чемпионат поддерживается Японской Автомобильной Федерации, но также признан Международной Федерацией Автоспорта (FIA).  Honda HSV-010 GT Модель HSV-010 GT выполнена на базе чемпионской Honda NSX, которая выиграла чемпионат Super GT 2007 года. Новая модель также предназначена для гонок Super GT и её боевой дебют состоялся в марте 2010 года. Согласно регламенту чемпионата Super GT суперкар Honda HSV-010 GT оборудован 3,4-литровым двигателем V8 мощностью 500 лошадиных сил, что соответствует классу GT500.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>iRacing: Анонс двух новых автомобилей Honda</title>
<link>http://www.simracing.su/1148-iracing-anons-dvuh-avtomobiley-honda.html</link>
<description>Компания iRacing.com объявила о двух новых автомобилях марки Хонда, которые в скором будущем будут добавлены в онлайновый симулятор.</description>
<category>iRacing</category>
<pubDate>Tue, 08 May 2012 12:21:48 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Компания iRacing.com в лице Стива Маерса объявила о двух новых автомобилях марки Хонда - NGTC Honda Civic чемпионата BTCC и Honda HSV-010 GT японского чемпионата Super GT, которые в скором будущем будут добавлены в их онлайновый симулятор.  NGTC Honda Civic  Переднеприводный автомобиль NGTC (Next Generation Touring Car) Honda Civic - новейшая разработка гоночного подразделение автокомпании Honda Racing, созданная специально для участия в британском туринговом чемпионате 2012 года. Автомобиль оснощается турбированным двухлитровым бензиновым двигателем мощностью 300 л.с., шестиступенчатой секвентальной полуавтоматической коробкой передач.  Honda HSV-010 GT  Модель HSV-010 GT выполнена на базе чемпионской Honda NSX, которая выиграла чемпионат Super GT 2007 года. Новая модель также предназначена для гонок Super GT и её боевой дебют состоялся в марте 2010 года. Согласно регламенту чемпионата Super GT суперкар Honda HSV-010 GT оборудован 3,4-литровым двигателем V8 мощностью 500 лошадиных сил, что соответствует классу GT500.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Assetto Corsa: Первое игровое видео</title>
<link>http://www.simracing.su/1147-assetto-corsa-pervoe-igrovoe-video.html</link>
<description>Коллектив портала Radiator Springs Racing посетил офис Kunos Simulazioni, где смогли одними из первых опробовать новый и самый ожидаемый гоночный симулятор Assetto Corsa.</description>
<category>Assetto Corsa</category>
<pubDate>Tue, 08 May 2012 11:24:10 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Коллектив портала &lt;a href=&quot;http://forum.radiators-champ.com/t1223p15-radiator-springs-racing-team-at-kunos-simulazioni-hq&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Radiator Springs Racing&lt;/a&gt; посетил офис Kunos Simulazioni, где смогли одними из первых опробовать новый и самый ожидаемый гоночный симулятор Assetto Corsa.  &quot;Радиаторы&quot; пообщались с разработчиками и обкатали P4/5 в Имоле и Лотус 49 в Монце. Вот как описал свои ощущения Андреа Лойело:  &quot;Все вы знаете, насколько хороша обратная связь в netKar PRO. Вы будете шокированы от того, как это есть в Assetto Corsa! Ощущения от машины по-настоящему естественные. В каждый момент легко понять, что происходит с машиной. Даже в скоростных поворотах постоянно чувствуешь реакцию передних колес на небольших неровностях трассы. Это ощущается настолько правильно!&quot;        Что же, нам остается ждать совсем не много, публичный релиз состоится уже через несколько месяцев. Со слов разработчиков до начала публичных тестов остается сделать еще множество улучшений.  &lt;a href=&quot;http://www.simracing.su/1046-assetto-corsa-oficialnyy-anons.html&quot; &gt;Assetto Corsa&lt;/a&gt; – новый гоночный симулятор компании Kunos Simulazioni. Среди основных особенностей Assetto Corsa значатся современный графический движок с полной поддержкой DirectX 11, реалистичная физическая модель, официально лицензированные автомобили и трассы, воссозданные с помощью лазерного сканирования, открытая архитектура, позволяющая сообществу симрейсеров самостоятельно создавать и внедрять в игру различные модификации и многое другое. Выход симулятора Assetto Corsa ожидается уже в 2012 году.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Project CARS: Превью дождевых условий</title>
<link>http://www.simracing.su/1146-project-cars-prevyu-dozhdevyh-usloviy.html</link>
<description>Даррен Уайт, арт-директор проекта рассказал о работе по реализации погодных условий в PCARS, вместе с тем продемонстрировав первые скриншоты мокрой трассы.</description>
<category>C.A.R.S.</category>
<pubDate>Fri, 04 May 2012 18:47:19 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Даррен Уайт, арт-директор проекта рассказал о работе по реализации погодных условий в PCARS, вместе с тем продемонстрировав первые скриншоты мокрой трассы.  Погодные условия, в частности дождь, в гоночных играх является чем-то вроде святого Грааля. Обычно, реализация дождя ограничивается уменьшением сцепных характеристик шин с дорогой, отражениями и дождевой завесой. Разработчики PCARS намерены добиться в реализации погодных условий новых стандартов, по крайней мере, с точки зрения визуальных эффектов.  Игра &lt;a href=&quot;http://www.simracing.su/986-project-cars-community-assisted-race-sim.html&quot; &gt;C.A.R.S.&lt;/a&gt; разрабатывается на обновленном движке Shift 2 Unleahsed, обладает хорошей системой повреждений, сменой времени суток и прочими техническими прелестями. Для того чтобы получить членство в проекте необходимо приобрести &lt;a href=&quot;http://www.wmdportal.com/about/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;один из пакетов разработчика&lt;/a&gt;, стоимость начального составляет 10 евро, это позволит получать обновление один раз в месяц и доступ к специальным разделам форума. Все интересующие вопросы можно задать на русскоязычном &lt;a href=&quot;http://forum.simracing.su/index.php?showforum=42&quot;  rel=&quot;nofollow&quot;&gt;форуме игры C.A.R.S&lt;/a&gt;.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Assetto Corsa: Официальное партнерство с BMW AG</title>
<link>http://www.simracing.su/1145-assetto-corsa-oficialnoe-partnerstvo-s-bmw-ag.html</link>
<description>Компания Kunos Simulazioni заключила партнерское соглашение с немецким производителем  автомобилей BMW AG, в результате чего в симуляторе Assetto Corsa будут представлены несколько официально лицензированных автомобилей этой марки.</description>
<category>Assetto Corsa</category>
<pubDate>Fri, 04 May 2012 16:19:28 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Компания Kunos Simulazioni объявила о новом лицензионном соглашении с одним из самых престижных производителей автомобилей - немецкой компанией BMW AG. Эта лицензия позволит команде разработчиков воспроизвести некоторые из самых привлекательных моделей Баварской марки в симуляторе Assetto Corsa, в том числе несколько гоночных автомобилей. Первой же из представленных моделей в Assetto Corsa станет купе BMW первой серии.  По словам разработчиков из Kunos Simulazioni автомобили марки BMW имеют образцовый баланс и управляемость, именно поэтому они идеально подходят для демонстрации всех качеств нового физического движка симулятора Assetto Corsa.   Итак, что представляет собой машина, названная BMW 1 Series M Coupe? За основу было взято купе BMW 135i, но с новыми агрессивными бамперами. Впервые у серийных моделей из Мюнхена проделаны специальные вертикальные отверстия в переднем бампере, благодаря которым образуется «воздушный занавес» для колёс. Это, по словам производителя, уменьшает турбулентность в области арок. Перемещаться в пространстве автомобилю помогает шестицилиндровый трёхлитровый битурбомотор от родстера BMW Z4 sDrive35is. Двигатель с непосредственным впрыском выдаёт 340 л.с. на 5900 об/мин, а 450 нм в диапазоне 1500–4500 об/мин. Что позволяет разгоняться до сотни за 4,9 секунды. Максимальная скорость ограничена электроникой и составляет 250 км/час.  &lt;a href=&quot;http://www.simracing.su/1046-assetto-corsa-oficialnyy-anons.html&quot; &gt;Assetto Corsa&lt;/a&gt; – новый гоночный симулятор компании Kunos Simulazioni. Среди основных особенностей Assetto Corsa значатся современный графический движок с полной поддержкой DirectX 11, реалистичная физическая модель, официально лицензированные автомобили и трассы, воссозданные с помощью лазерного сканирования, открытая архитектура, позволяющая сообществу симрейсеров самостоятельно создавать и внедрять в игру различные модификации и многое другое. Выход симулятора Assetto Corsa ожидается уже в 2012 году.</yandex:full-text>
</item></channel></rss>
