Новое на сайте
» » » Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Как-то вечером в мою аську постучал Дима Луканов и предложил написать как мы работали над Русским Кольцом, с описанием всего процесса разработки трассы. Подумав немного, пришел к тому, что это будет серия статей и не только об одной трассе, а нечто вроде ретроспективы всех проделанных нами работ.

Начало…

Все началось вот с этой ветки на Камраде. Макс (diez) Гвоздев, один из отцов основателей РуГПЛ, решил сделать клубный трек для Grand Prix Legends. За основу было взято Невское кольцо. К сожалению, Макс довести свою работу до логического конца так и не сумел и пропал с делами и заботами, но благо не пропали его наработки, которые сохранились у Павла Политова. Собственно Паша и высказал предложение на форуме - доделать трассу.

Сколько себя помню, все время что-то мастерил, творил, рисовал и т.д. и т.п. А тут такое дело, любимый симулятор как-никак… Захотелось попробовать, а вдруг получится что-то путное. В общем, я взялся за доводку трассы до ума и засел разбираться с всякими утилитами, редакторами и прочей лабудой. А все утилиты и трассостроительные программы для Grand Prix Legends самодельные (большинство из которых написал Phil Flack, человек «поломавший» формат трасс, чем удивил разработчиков из Papy), довольно проблематичные (читай глючные) и не очень дружественные для пользователя. Уже с позиции сегодняшних (чуточку больших, чем тогда) знаний и умений понимаю, что разобраться там было не просто сложно, а просто нереально сложно. Я просто не представляю, какие маньяки мужики, которые делают Тарга флорию (72 км.), остров Манн (тоже около 70 км.), да даже те трассы, которые длиннее 7 км, это уже подвиг.

Первым комом вышло у меня полотно Чайки (единственная трасса в Украине, к сожалению, является собственностью наших «зброєних сил», а потому находится в плачевном состоянии в настоящее время). Довольно слабо получилось, но все же, по ней можно было ездить и это вселяло оптимизм. Чайка так и осталась альфа-версией. В то же время я не переставал искать фото и видеоматериалы о Невском, и потихоньку насобиралось достаточно неплохая подборка. Плюс ко всему, откликнулись питерцы-камрады Миша (Finn) Сойтонен и Дима (SuperDrummer) Киреев, благодаря им практически все стало на места, где что находится, где какие профили и осталось все это только смоделировать.

Начал моделировать Невское… c полотном все понятно, есть специальная утилита, в которой создается геометрия полотна, а объекты? Однако!?!? И тут появился Вова-(opiwan)-Махныткин, который оказался фанатом ГПЛ и к тому же профессиональным 3д-дизайнером, и попросился в помощь. Ну, как такому человеку откажешь? И дело двинулось вперед семимильными шагами. Мы разобрались, как конвертировать 3д-объекты в ГПЛ из 3D Max. Здорово поработали, надо сказать (переписка у меня до сих пор хранится, как-то раз наткнулся и с удовольствием перечитал). Объекты Вова сделал отличнейшие (мастер, что тут скажешь) для уровня ГПЛ. И вот тут мы попались. Объекты были настолько хороши, что движок ГПЛ их обрабатывать корректно не желал, они время от времени вешали систему и просвечивались. Особенно это касалось стадиона им. Кирова, главного объекта на трассе. Докрутили стадион до того, что трасса стала постоянно вываливаться в винду или вещать систему. Что я только не пытался делать, к кому не обращаться с помощью, даже пытался помочь мне небезызвестный Sergio Loro, проблема решена не была. И как все было не прискорбно, со временем, так и не завершенная, современная конфигурация трассы Невское кольцо для легенд легла в архив на моем винте.

Но меня постоянно мучили те шикарные объекты, которые сделал Вова, жалко было работу и то, что такую красоту никто не видит. Я время от времени пытался упростить объекты, избавится от проблем, но все тщетно. И вот как-то я мне попалась схема Невского кольца 60-х годов. Параллельно с попытками заставить работать современное Невское я решил набросать конфигурацию 60-х, так просто, проехаться - попробовать.

Когда полотно было готово, я убрал современные части с Вовиного стадиона и попытался вставить объект на трассу, и о ЧУДО, оно заработало! На волне успеха все человеческие ресурсы и остатки энтузиазма были брошены на придание трассе товарного вида. Очень помог с информацией по старой трассе Алексей Рогачев, автор сайта о гонках в СССР .

Возникали, конечно, проблемы и с этой версией трассы (некоторые до конца так исправить и не удалось), но это было уже все терпимо. Создавались объекты (к тому времени с помощью Вовы, мне дались азы 3д-моделирования), рисовались текстуры, с которыми очень помог Вадик (valeo) Кухтин. Кстати, разработчиков можно найти на трассе, главное ехать, внимательно смотря по сторонам.

В итоге получилась наша первая трасса, возможно даже первая русская трасса в автосимуляторах, одна из главных трасс в истории автоспорта СССР. Единственная беда трассы, в том, что мы ее сделали слишком поздно, к тому времени РуГПЛ-сообщество постепенно редело, часть просто бросили это «грязное дело», часть перешли в чемпионаты на базе игры NASCAR 2003 Racing. И как мне кажется, трасса не пришлась к сердцу наших гонщиков, а те мелкие проблемы стали очень крупными в гонках, а фишка с водой тоже не всем пришлась по душе.

На этом сию главу я, с вашего позволения, закончу. И пойду писать продолжение нашего сериала. Ведь впереди трассы для NASCAR 2003 Racing и rFactor.

В качестве лирического отступления немного опишу процесс создания трассы для Grand Prix Legends

Как я уже писал, программ для этого достаточно много, данных нужно приготовить тоже немало, поэтому описывать все нет смысла, а посему расскажу о самом главном. Перво-наперво, что нужно сделать, это описать, а точнее нарисовать геометрию будущей трассы. Для этого берем редактор GPLTrk и рисуем. Самое главное в трассе это центральная линия (centerline), от нее в разные стороны отходят сегменты, сегменты у прямого участка могут быть только прямые, а у дуги только дугообразные. Каждому сегменту задается тип поверхности и номер текстуры, которая будет натянута на него. К тому же для начала и конца сегмента задается высота, а также коэффициенты кривой, если участок имеет перепад высот. В результате работы с GPLTrk получаем файл *.gtk и *.trk. Первый файл описания геометрии, т.е. внутренний файл программы, а второй файл описания геометрии уже для симулятора. Сразу стоит отметить, что в GPL 3д-объект трассы и геометрия трассы может не совпадать, но машина всегда едет по trk.

Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Описание текстур задаётся в обычном текстовом файле с расширением tex. Каждой поверхности (первая цифра в строке) задается номер текстуры, потому как для одной поверхности можно определить несколько текстур. Далее, в случае необходимости, указывается часть поверхности (верх, левая часть, правая или низ, начало и торец), например стена. Кроме этого определяется количество повторений текстуры по вертикали и по горизонтали, т.е. маппинг, и непосредственно имя файла с текстурой, которая хранится в формате mip.

Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Текстуры готовятся в любом графическом редакторе, а потом перегоняются в формат mip с помощью программы WinMip2.

Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Трехмерные объекты нами, как я уже отмечал, строились в 3D Max. Далее экспортировались в формат ASE, а потом перегонялись специальной программой ASE23DO в формат трехмерных объектов 3do. Есть другие программы и способы создания объектов, но они, на мой взгляд, достаточно примитивны и к тому же очень нестабильно работают.

После того как объекты готовы, их нужно расставить на трассе, а тут опять не все так просто. Расстановка объектов описывает в текстовом файле, который должен иметь расширение tso. В этом файле для каждого объекта задается позиция вставки относительно старта и центральной линии, а также поворот в 3-х плоскостях и масштаб (который не работает).


Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Далее следует описать текстовый файл (*.fb) для определения прорисовки дистанции для каждого «шага трассы», т.е. длина делится на количество записей в файле и определяется дальность построения сцены вперед, назад и для езды в обратном направлении.

Кроме того, необходимо сформировать файл «грува», благо его можно создать с помощью повтора. Описать расположение 2-х пакетов камер TV1 и TV2. Настроить ботов в ini-файле и создать lp-файлы, которые определяют поведение компьютерных оппонентов (тоже создаются с помощью повтора и специальной программы).

После того как все файлы подготовлены, создается 3д-объект самой трассы. Программа trk23do проверяет наличие всех необходимых файлов, проверяет их корректность и на выходе выдает 3do-файл трассы.


Советские трассы в Grand Prix Legends - как это былоСоветские трассы в Grand Prix Legends - как это было

И кроме этого, надо сделать картинки для меню, так чтобы сразу не отпугнуть, крутящих носом, рейсеров :)

P.S.

Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Эта статья была написанна в конце 2007-ого года для блога сайта “autosim.ru”. Блог в своем первоначальном виде канул в лету вместе с этой зарисовкой.

А, недавно копаясь в своих архивах, нашел статью, дал почитать Жене Донцову, он предложил ее поместить на simracing.su. За что ему большое спасибо, я думаю некоторые камрады смогут поностальгировать.

Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Однако, как оказалось, это еще не конец истории. Пару лет назад, покопавшись в своих наработках, решил доделать рижскую трассу Бикерниеки. Результатом этого стала трасса в конфигурации «Кольцо скорости» образца 68-ого года.

А сейчас в работе у меня «Боровая – Малое минское кольцо».

Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было Советские трассы в Grand Prix Legends - как это было

Плюс ко всему есть идея, вероятно мало осуществимая, но чем черт не шутит… После окончания работы над минской трассой организовать турнир на трех советских трассах и позвать стариков-гпльщиков тряхнуть стариной.
Обсудить на форуме | Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter
rSeat

Комментарии 1

    1. gorion Офлайн 29 мая 2015 19:10
      1
      0
      Правильно сделали, что поместили здесь! Действительно, ностальгия...

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent

Спам проверка: *