» » » Gran Turismo 6. Обзор в деталях

Gran Turismo 6. Обзор в деталях


Gran Turismo 6. Обзор в деталях

ФИЗИКА

Каждый новый релиз, привлекает внимание не только поклонников серии, но и сторонних наблюдателей. Кто-то ждет чуда, кто-то повода в очередной раз уколоть тех, кто ждал чуда. Но всем неравнодушным интересно – что же там будет?

Разработчики нам пообещали новое ощущение от шин, новую подвеску, новую аэродинамику, словом то, что должно поднять физику GranTurismo на новую ступеньку. Наконец-то подтянуть игру до технически более сложного уровня симуляторов, и оправдать звание симулятора реального вождения. Игра вышла, интернет забурлил впечатлениями, обсуждениями и спорами. Одни хвалят, другие ругают. Все в лучших традициях Gran Turismo. Давайте разберемся в причинах споров, и в отличиях физики GT6, от предыдущей версии.

Каким бы другим не казалось поведение автомобиля в игре, если изначально физика не умеет чего-то, то никакие косметические изменения, ее этому не научат. Если есть фундаментальные проблемы в поведении автомобиля, как бы мы не изменили его настройки, они никуда не денутся. В GT6 целый ряд таких проблем унаследован из предыдущей части. Да, физику доработали, изменили кое-какие параметры, добавили некоторые новые.. Но это принципиально та же самая физическая модель, что была в GT5. Первое впечатление от физики во многом зависит от выбранного автомобиля.

Порой кажется, что не поменялось вообще ничего, но с другим автомобилем, на другой трассе проявляется масса нюансов, которых раньше не было. Довольно странно работают настройки автомобиля. Можно выворачивать развал колес «наизнанку», делать подвеску максимально мягкой, при минимальном клиренсе, и скребя кузовом об асфальт скидывать время с результата, поставленного на более традиционно настроенном шасси. Хотя улучшения, безусловно, есть. Поэтому, физика, как и вся игра, оставила двойственное впечатление.

ШИНЫ

«…новая модель шин, учитывает структуру, материал, загрузку и даже деформацию в зависимости от угла скольжения. … в игре совершенно новое ощущение контакта с трассой.»

Gran Turismo 6. Обзор в деталяхТак написано в анонсе. Новая модель учитывает столько всего, но не учитывает давление в шинах. Один из самых важных для настройки шасси параметров. Как так? Может просто забыли в предложение вставить? Так нет, в настройках шасси, давления в шинах не появилось…

Вот такие они, новые шины, разработанные совместно с Yokohama. Недоверие, порожденное таким откровенным пренебрежением важнейшим из параметров, провоцирует не доверять и всему остальному.

Возьмем мощный заднеприводный автомобиль, отключаем Traction Control, ставим его на ровную, твердую поверхность. Выжимаем сцепление, первая передача, газ в пол, бросаем сцепление… Автомобиль с пробуксовкой начинает разгон строго прямо, как поезд, даже не виляя кормой. В реале такой старт, скорее всего, приведет к развороту. Тягу нужно дозировать, удерживая автомобиль по курсу. Это одно из проявлений работы шин, в зависимости от нагрузки на них. А тут получается, что нагрузка на все четыре колеса, во время старта с пробуксовкой совершенно одинаковая. Стерильный баланс действующих на автомобиль и шины сил.

От автомобиля к автомобилю, в разных обновлениях, вышедших в течение пары недель после релиза, ситуация с поведением шин менялась. Я проводил большую серию тестов, в разное время, в разных версиях, и получал довольно противоречивые результаты. Например Audi R10, в дисковой версии (без большого обновления) разгоняется как поезд. С обновлением 1.2, в котором вышла BMW M4, если рулем не корректировать, то машину развернет на старте. А после того обновления, который добавил Red Bull’ы, Audi R10 снова стала вести себя как на рельсах. В текущей версии (на 23.12.13), ни один, из двадцати протестированных автомобилей, на разгоне не требует коррекции рулем. Audi R10, которую я хотел привести в пример, больше не нуждается в таком контроле. Автомобили с двигателем, мощностью под 1000 л.с. без электронных «ошейников», при разгоне «в пол», с пробуксовкой, едут прямо, не представляя никакой сложности. Лишь рельеф полотна может повлиять на этот процесс. То есть речь шла о старте на идеально ровной дороге. Если есть какой-то наклон, неровности, то в разгон вмешаются внешние силы, машину поведет. Но может это вопрос не самим шинам, а именно к той части физики, которая отвечает за баланс, к подвеске?

Не менее странно выглядит ситуация с поведением шин на разном покрытии. Самые первые тесты юбилейных автомобилей, показали, что можно тормозить и разгонятся на миксте (когда левые колеса стоят на асфальте, а правые на траве) «в пол». Никаких проблем – машину не уводит, не разворачивает, словно бы она находится на однородном покрытии. Так было в первом большом обновлении. Затем шины стали вести себя на траве более адекватно – машину стало «уводить». Но хотя в текущей версии, на малых скоростях любой заднеприводный автомобиль затянет на траву, на большой скорости можно ездить половиной колес по траве не поднимая ногу с педали газа довольно спокойно.


Вот они – «новые» шины. Газ все время "в пол"

Однако есть отдельные автомобили, которые в большей, чем другие степени, реагируют на пробуксовку, если есть наклон, кочки, или обратная связь дергает руль, то без контроля автомобиль может уйти в занос. У некоторых автомобилей более выражена разница в свойствах покрытия под колесами (трава\асфальт). Словно бы автомобили имеют разную физику. Но в целом, тенденция одинаковая –на ровной поверхности, «низкий» старт на самых мощных заднеприводных автомобилях, не требует особого внимания. А выезжая на траву одной стороной, если руль стоит прямо, можно даже не поднимать ногу с газа.

Странная получилась ситуация с поведением шин под дождем. Вот что я написал после первой мокрой гонки, это был один из 24 минутных заездов в карьере:

«Мокрые условия тоже не говорят, о какой-то детальной проработке шин. Для чего нужны дождевые шины, я так и не понял. Как и в Gran Turismo 5, на сликах, по воде , можно «шпилить» быстрее… Да, при 100% влажности скользко, и надо быть очень осторожным, но это не повод для питстопа. Чем выше влажность, тем быстрее увеличивается отрыв от ботов, причем не важно, на сликах они, или на дождевой резине. Закономерность «держака» по воде строго обратная той, какая должна быть. «Лысая» резина, на мокрой дороге держит лучше, чем резина с протектором. Другими словами, вода и ее свойства как физический фактор, не принимаются во внимание. Влажность просто влияет на коэффициент сцепления. Если на слике можно «вваливать», то на шинах, которые имеют протектор, а значит могут более эффективно отводить воду, сопротивляться аквапланированию, ехать наоборот сложнее. Впрочем, повторюсь, про аквапланинг, и вообще про реализацию воды на трассе, как физического явления, речи нет. Нет луж, нет физического воздействия воды на шины.»

Но поездив в онлайне, я увидел строго обратную картину (по работе шин, физических свойств воды не появилось). При небольших процентах влажности дорожного покрытия, слики позволяют ехать быстро, но темп несколько падает. Где-то с 30% влажности, промежуточные шины начинают создавать конкуренцию сликам, при этом на слике ехать становится все опаснее. После 50% -70% постепенно появляется преимущество у дождевых шин, темп слика падает катастрофически. Со спортивными шинами (полуслик) ситуация тоже вполне адекватная. При повышении влажности, на спортивных шинах становится ехать все сложнее, и в какой то момент они уже едут медленнее, чем дорожные шины с протектором, которые продолжают держать. Я не знаю, с чем это связано. С разницей в поведении шин\поверхности трассы в оффлайне и онлайне, или просто обновления внесли изменения, но вот такие разные наблюдения получились. Словно тестируешь две игры, две физики…


Есть и откровенные баги.

Холодные шины держат хуже, чем прогретые. При этом мягкие шины прогреваются быстрее, чем жесткие. Однако индикация шин почти не имеет градации цвета соответствующей прогретому состоянию. О всяком случае, на моем мониторе ее не видно. Холодные шины имеют голубой цвет индикатора, а когда они прогреются, только больший «держак» говорит об этом, цвет индикатора остается тем же. Если остановится, температура хоть и упадет, но цвет не изменится на синий, как это было в GT5. Пользователи плазменных панелей, говорят, что им цвет видно – холодные шины становятся белыми… Этот момент был исправлен в обновлении 1.04 – холодные шины становятся синими на индикаторе.

Температура шин играет важную роль, как для скорости, так и для их жизни. По этому за своей резиной приходится следить постоянно. Резкие эволюции, грубые торможения с блокировкой, быстро убивают шины. Как и разгоны с пробуксовкой. Перегретые шины хуже держат, что мешает эффективно тормозить, разгоняться, и держать машину в повороте. Мягкое, аккуратное пилотирование, позволяет проехать на несколько кругов больше, чем агрессивный пилотаж. Износ шин на разных автомобилях прилично отличается. Одни автомобили «жрут» резину более охотно, другие менее. И разница даже между близкими по скорости автомобилями, может быть приличной. Например, тюнинговый Subaru BRZ, способен проехать на спортивных мягких шинах, практически вдвое больше кругов, чем стоковая Cizeta V16, при схожем ТР. Ключевую роль в этом видимо играет баланс, и аэродинамика. Плоское тюнинговое дно на Subaru генерирует дополнительную прижимную силу, что в свою очередь обеспечивает лучший «держак». Автомобиль очень хорошо сбалансирован, что позволяет проходить повороты с минимальными скольжениями. Cizeta же большее сложная в управлении, она не стабильна, в быстрых поворотах стремится уйти в занос. Приходится постоянно делать коррекции рулем, контролировать скольжение задней оси. Прижимной силы не хватает. Все это приводит к повышению расхода шин. Или напротив, можно сказать, что тюнинг и хороший баланс Subaru, привели к его снижению.

Кроме того, расход шин сильно зависит от средней скорости автомобиля. Дорожные шины, на быстром автомобиле, будут стираться очень интенсивно, в то время, как на медленном, гражданском автомобиле, могут без износа проходить большие дистанции. Другими словами, расход шин зависит от большого количества факторов. И момент этот довольно приятный. Поскольку для каждой трассы, каждого автомобиля, как и в реальных условиях, только практическим путем можно определить, насколько кругов, в гонке будет хватать резины. В онлайне, в гоночных сериях допускающих большое количество разных автомобилей, это может сделать тактическую борьбу очень интересной. Но даже на одинаковых автомобилях, шины позволяют вести интересную тактическую борьбу – умение беречь резину, становится одним из важнейших аспектов длинных гонок.

По воде, температура шин падает, износ становится намного меньше. При условии, что водитель не допускает пробуксовки на разгонах. В противном случае, шины ведущей оси можно стереть довольно быстро. Баланс износа по воде меняется в сторону ведущей оси. Ехать на шинах с разной степенью износа крайне сложно. Особенно, если сильнее изношены задние шины на заднеприводном автомобиле. На полностью изношенных шинах, ехать практически не возможно даже посуху. За круг можно потерять несколько минут. Но шины не лопнут - проколов по прежнему нет… А жаль. Узнав о совместной работе с шинниками, я подумал, что такой интересный момент они просто не смогут обойти стороной.

Нет и эффекта «оквадрачивания» шин при блокировке - то есть грубыми действиями нельзя убить комплект в самом начале его использования. Зато можно дрифтить. Насколько адекватно ведут себя шины при таком использовании понятия не имею, так как никогда дрифтом не увлекался.


Дрифт в GT6

Звуки шин были доработаны. И надо сказать, что они очень информативны! Звук позволяет тонко чувствовать начало скольжения и грань срыва, контролировать скольжение, вовремя отлавливать машину при сносах\заносах. На торможении так же хорошо понимаешь грань, за которой последует блокировка. По звуку определяется эффективность работы шин. Правда визг настолько громкий и выраженный, что не всем это нравится.


По видео понять как помогает звук сложно, нужно самому ехать. Но тем не менее слышно хорошо..

В целом ощущение автомобиля, работа шин, подвески прилично отличается в зависимости от трассы, автомобиля, типа шин. Странным образом в игре соседствуют некоторые нюансы, противоречащие друг другу. Снова приходит на ум мысль о соседстве двух вариантов физики.

На одних трассах, в боковом скольжении, коэффициент сцепления шин кажется постоянным, словно бы покрытие под колесами идеально ровное, с одинаковой степенью гладкости. Все точно так же, как в GT5. Никакого «нового» ощущения контакта с трассой не замечается. Но на других трассах, например на Nordshleife, или на Mount Panorama, FFB и подвеска ведут себя по-другому. Появляется ощущение неровностей полотна. Причем не только случайная тряска, как было в GT5, но и закономерные реакции на профиль полотна. В повороте автомобиль не облизывает идеальную дугу – он прыгает, переваливается на волнах, это влияет на пятно контакта шин, машина уходит с курса, приходится отлавливать, нащупывать траекторию, удерживаться на ней. Рулем на Nordshleife приходится работать постоянно. С другой стороны, не хватает ощущения шероховатости покрытия. Бетон, асфальт, грубый асфальт, даже брусчатка на трассе в Риме. Разницы не чувствуешь. Только на каруселях Ринга бетонные вставки имеют отличную, от остальной трассы вибрацию. Даже если ехать на «зубатых» грунтовых шинах по асфальту, нет никаких эффектов. Хотя в реале такие шины довольно громко гремят, и чувствуется вибрация. На Ниве обутой в ВЛ5, то еще удовольствие ездить.

И снова противоречие. В некоторых, отдельных местах кажется, что поверхность трека ощущается. Вся шероховатость, фактура. Даже иногда кажется, что трасса пыльная! Медленные повороты на вымышленной трассе Eiger Nordwand (короткая) - там и звук шин, и FFB в повороте проявляются иначе, чем на других трассах. Первый раз, я заметил это, когда проходил заезды на карте RedBull. И подумал, что это так себя ведет новый карт. Но удивило, что он не проявляет себя так же, на других трассах. Я специально проехал по Eiger Nordwand на обычном карте, и его шины повели себя точно так же. Затем прокатился на Ferrari F40. И снова то, как работают шины, отличалось от других трасс.

Вот так, в одних местах шины, в других подвеска, где-то FFB, дают особые ощущения, за которые хочется зацепиться. И это не дает сделать однозначных выводов...

FORCE FeedBack

Если на неровных трассах, FFB стал более информативным, то на грунте на передний план выходит случайная тряска и вибрации. Она стала более насыщенной и плотной, чем в GT5, и хотя, с натяжкой можно сказать, что по ощущениям это похоже на мелко-каменистую поверхность, информационно лучше не стало. Просто эффекты, не связанные с поверхностью, которая на грунтовых трассах остается гладкой. Правда, много я в ралли не ездил. Возможно, если обкатать все автомобили на грунте, откроются какие-то скрытые стороны.

Картингу особенно не хватает ощущения поверхности трека, сцепления с ним. Ведь в этом весь картинг - максимальное слияние с дорогой. В реальном карте, руками чувствуешь, как шины держаться за полотно. Чем выше грипп, тем больше усилие на руле. Каждую неровность, волну, кочку, стык – ощущаешь всем телом. Вроде бы ровный трек, но на скорости воспринимается как стиральная доска. Этого сильно не хватает карту в GT6. Не хватает, конечно, и другим автомобилям. Но на крупной технике есть сложные подвески, которые гасят колебания, сглаживаю их, а карт оголяет связь водителя с дорогой, делает ее максимально прямой. И оттого, такая маленькая машинка, оказывается даже более требовательной по части обратной связи в игре, чем ее большие четырехколесные родственники.

ПОДВЕСКА

«Не могу сказать, почему, но машины ощущаются совсем по-другому. В любом случае, возврата к Gran Turismo 5 уже не будет». Таков был стандартный ответ, который мы получили от 1,4 миллиона пользователей демо-версии GT Academy 2013»

Эту фразу разработчики включили в описание новой физики. Ключевое в ней: «Не могу сказать, почему». Но зато взахлеб все говорят, что эта новая физика очень крутая, и вообще другая. Так что же изменилось?

Благодаря более длинному ходу амортизаторов на отбой, и изменению характеристик их работы в разных фазах, ощущение баланса автомобиля стало более выраженным. Демпфирование подвески изменилось по ощущениям. Кузов больше кренится в поворотах, клюет носом на торможении, это передается обратной связью на руль. Загрузка-разгрузка осей благодаря таким изменениям контролируется более точно. Лучшее ощущение массы, в целом позволяет более тонко чувствовать поведение автомобиля.

«Реакция на изменение покрытия и разница в фазах работы подвески воссозданы настолько точно, что игрок испытывает те же ощущения, что и водитель реального автомобиля.»

Еще одно интересное заявление от разработчиков. Что подразумевается под разными фазами работы подвески более-менее понятно:
На сжатие-растяжение, длина хода не одинакова, характеристики работы амортизаторов в этих фазах теперь отличаются. Демпфирование гасит толчки и колебания. Данные о такой работе специалисты PD собирали на стенде KW. Это хорошо. Но мне кажется, что колебания гасятся уж слишком активно. На ровных трассах, или на некоторых автомобилях, «держак» в повороте почти стерильно ровный, на руле не чувствуется никакой работы подвески. Словно пятно контакта одинаковое, ничего на него не влияет, нет изменяющегося увода, никаких толчков, раскачки, микроскольжений. Но на других автомобилях, и на неровных трассах, все это присутствует! Снова двойственность, снова кажется, что физика разная! Что же касается ощущений, что и в реальном автомобиле - это сказано слишком громко :)

«..мы улучшили моделирование прыжков и столкновений…»

Следующий момент, на котором сами разработчики заострили внимание. В GT5 прыгать можно было как угодно – боком, задом, с креном.. после приземления машина легко стабилизировалась, можно было ехать дальше. От улучшения моделирования прыжков, я ожидал в первую очередь последствий при приземлении. Потратив час на прыжки, на разных трассах, я не заметил какой-то серьезной разницы с GT5. В каком бы положении ты не приземлялся, никаких проблем стабилизировать машину и продолжить движение, зачастую без потерь. Можно приземляться с заблокированными колесами без каких либо последствий. Можно прямо во время прыжка вывернуть руль до упора в сторону, и при приземлении в такой конфигурации, благополучно легким контр рулением вернуть машину на курс, продолжить движение. У меня нет возможности захватывать видео с консоли, могу записать только с монитора, по этому качество не высокое, но если присмотреться, хорошо заметно, что в прыжке колеса поворачиваются полностью влево, и машина приземляется так.


Что имелось в виду под улучшением прыжков, я не понял…

Говоря о работе подвески и ощущении профиля трассы, я принимаю во внимание, только обратную связь на руле, и реакции автомобиля. Анимация движения камеры в кокпите, или анимация работы подвески ни при чем. Я обращаю на это внимание потому, что некоторые пользователи, ошибочно принимают движения кокпита на экране, за работу подвески. Вроде как, чем больше кокпит раскачивается, тем лучше работает подвеска :) Это не так. Скорее то, как шевелится кокпит – это показатель работы «подвески» головы виртуального пилота. А точнее камеры, через которую мы видим.

При управлении автомобилем с видом из кокпита, за счет анимации камеры, создается ощущение, что подвеска передает на кузов толчки и вибрации. Это лишь иллюзия. К слову, ощущение управления тяжелым автомобилем в кокпите, в GT6 лучше, чем в GT5. Это связано и с более выраженным трансфером масс, и с анимацией камеры. Однако, удовольствие в данном случае – помеха для скорости. В некоторых кабинах есть лишь узкая полоска лобового стекла, которое может быть темным, что ухудшает и без того не лучший обзор. Настроить положение камеры самому нельзя, а три предустановки меняют не только положение, но и FOV, что практически сводит на нет их наличие - удобоваримым является лишь один из них. Анимация камеры создает ощущение меньшей стабильности, кокпит загораживает обзор, а приборы в кабинах некоторых автомобилей толком не читаются.


Вот такая смотровая щель в кокпите Audi R18 - площадь лобового стекла, процентов 15 от экрана. И это не худший вариант

Вдобавок к этому, в GT6 появилась сильная тряска горизонта на неровностях. Не самой камеры (головы), а именно горизонта (глаз). Это случайные скачки, которые проявляются тем сильнее, и тем чаще, чем менее ровная поверхность под колесами. На некоторых трассах это очень неприятно. Глаза устают. К реалистичности это не имеет никакого отношения.


Не удалось мне найти качественного видео с Индианаполиса, где тряска сильнее всего проявляется, но даже в таком качестве, отлично видно, как дергаются облака. Во время игры кажется, что изображение фризит...

Лучше бы они эту тряску на кузов и руль передавали. Было бы больше пользы. Отдельно стоит упомянуть, что при ТВ-камере, картинка идеально гладкая, никаких паразитных дерганий нет. Мало того, что при таком виде, за счет лучшего обзора, можно выигрывать секунду-полторы с круга, так еще и при виде с места водителя создают проблемы... Несправедливо.

Gran Turismo 6. Обзор в деталях

АЭРОДИНАМИКА

«Система CFD (Computational Fluid Dynamics), предназначенная для математического моделирования динамики различных сред, является фундаментальным инструментом разработки современных автомобилей. Задействовав ее в игре, мы заметно повысили точность расчета аэродинамических характеристик в различных условиях. Реалистичные изменения прижимающей силы в зависимости от формы кузова, типа днища и скорости движения позволят вам прикоснуться к увлекательному миру аэродинамики. Вдобавок ко всему этому, мы улучшили моделирование прыжков и столкновений. Вы ощутите разницу между новой и старой физической моделью, как только сядете за руль».


Так гласит реклама. Аэродинамика – это важно. Когда в GT появились заезды наподобие «обгоняя ветер», в которых нужно было пользоваться слип-стримом, что бы обогнать соперника - это было здорово! И тут, в GT6, зная, что этот эффект есть, что он работает, можно более эффективно использовать возможности своего автомобиля. Но я не заметил, какой-то разницы, по сравнению с GT5.

Допустим, сопротивление воздуха стало рассчитываться более точно, и от формы кузова, аэродинамических элементов зависит скорость на прямых. Но как это можно заметить? Машина достигает меньшей максимальной скорости, и на десятую медленнее разгоняется до сотни? Но кто проводил тесты в GT5, что бы теперь сравнить? Я пытался на трассе заметить какое-то проявление аэродинамики, отличное от GT5, но мало что заметил. Мне показалось, что за RedBull’ом слип-стрим не работает, как на Формуле-1 конца 2000х... пожалуй, это все. Но это не так ощутимо, как может быть заметна другая вещь.

«Реалистичные изменения прижимающей силы в зависимости от формы кузова, типа днища и скорости движения позволят вам прикоснуться к увлекательному миру аэродинамики».

Gran Turismo 6. Обзор в деталяхДнище! Эта невидимая глазу часть автомобиля наделала немало шума в автоспорте. И в Формуле-1, и в других сериях. С 70х годов началась борьба за эффективную работу этого элемента, как и борьба с ней, с ее эффективностью. Правильное днище может дать существенный прирост прижимной силы. Больший, чем вся внешняя аэродинамика. Плоская форма, воздухоотводящие каналы, эластичные «юбки», закрывающие доступ воздуха, вентилятор, высасывающий из под дна воздух. Все это призвано, сделать автомобиль – «присоской». Когда появился граунд-эффект, гонщики впервые испытали невиданные досель боковые перегрузки в несколько G, шасси стали беспрецедентно жесткими, были даже попытки в Формуле-1 отказаться от подвески вообще, как в карте. Внешние аэродинамические элементы, стали атавизмом, и практически исчезли. Эти автомобили были совсем не такими, как сегодняшние, и ездили они по-другому.

Ямаути это знает. По этой причине в Gran Turismo появился Chaparral 2J, по этой причине появился RedBull X. Аэродинамические потоки под автомобилем, являются важнейшей составляющей аэродинамики в целом. Эта часть порождала целые эпохи, описанные техническим регламентом. Она же вызывала споры и ограничения. Запреты на эффективное дно заставляли инженеров искать особые решения. Так, например, появился Lotus 88 с двухэтажным шасси. Благодаря запрету на эффективное дно, Формула-1 эволюционировала в 2000х, достигнув апогея развития внешней аэродинамики в 2008м. В 2009 днище с двойным диффузором произвело очередную, маленькую революцию - Brawn выиграл чемпионат в одну калитку. Словом в автоспорте, днище – наше все!

Собственно к чему это я? А к чему это они?

Где можно сильнее всего почувствовать роль этого самого днища в игре? Там, где есть граунд-эффект! Как это должно проявиться? Автомобиль должен иметь как бы две физики. Обычно, такие автомобили лишены развитой внешней аэродинамики. К примеру, Chaparral 2J, своими аэродинамическими формами напоминает... промышленный холодильник. А версии формульных автобилей-крылев для быстрых трасс, даже не имели переднего антикрыла. Это делало их внешнюю аэродинамику менее эффективной, чем у болидов предыдущего поколения. Когда граунд-эффект не работал, то есть на малых скоростях, или если шасси подпрыгивало на неровности, открыв под дно доступ воздуху, машина резко теряла прижимную силу, становилась нестабильной, почти неуправляемой. Но когда эффект крыла работал - автомобиль приклеивался к дороге, и позволял проходить повороты на очень высоких скоростях. Именно так, к слову ведет себя Lotus-79 в iRacing. Словно два разных автомобиля. Он едет не так, как другие, к нему нужно привыкать, в него нужно поверить. И если ошибешься - он тебя накажет! Вот главное, чего я полагаю нужно ждать, от новой аэродинамики в GT6.

Но у Chaparral 2J граунд-эффект проявляет только в виде большего "держака", чем у других автомобилей его весовой категории. Словно шины на три состава мягче обычных.. При грубых наездах на высокие кербы нет потери «присоски». Он ведет себя так же, как и в GT5. Более того, это автомобиль прыгает на трамплинах, словно никакого граунд-эффекта нет и в помине. А ведь там стоит вентилятор!

Про RedBull X не буду говорить, там помимо дна и вентилятора, есть еще и мощная внешняя аэродинамика… Единственное оправдание слов о днище, которое я заметил в игре – это плоское тюнинговое дно для многих обычных автомобилей. Оно повышает ТР, дает чуть больше прижимной силы. Пунктик для галочки короче.

НАСТРОЙКИ

Не сделали в GT6 и более проработанного шасси. Все автомобили имеют одинаковый базовый набор регулируемых параметров. Не стало их больше, и не стали они серьезнее. Извращенные настройки по прежнему «рулят». Нет возможности менять крайне важные параметры, такие как, например угол поворота колес. Что вообще непонятно при «новых» шинах – в них нельзя регулировать давление! Нельзя загрузить столько топлива, сколько тебе нужно. Все осталось как в GT5…

Есть проблемы с тормозами. Точнее со значениями тормозного усилия.
Во-первых, иногда требуется откалибровать педали. Бывает, что ход педали определяется меньше, чем есть на самом деле. В этом случае колеса при легком прикосновении к тормозу блокируются. Что бы откалибровать, нужно продавить педаль до упора.
Во-вторых, сами по себе тормозные усилия распределяются странно. Передние колеса всегда блокируются раньше задних. Даже если выставить баланс тормозов 0-10.
В-третьих, в целом блокировка колес на многих автомобилях, даже со стандартными тормозами происходит слишком легко. На таких автомобилях использование гоночных тормозов (без ABS) теряет всякий смысл.

ПЛЮСЫ

Но не все так плохо :)

Поведение автомобилей изменилось, и действительно в лучшую сторону. Снова оговорюсь, не всех автомобилей. Во всяком мне так кажется. Ощущения веса автомобиля и инерции стало больше. Перемещение масс, то, как разгружаются \ загружаются колеса, позволяет лучше чувствовать автомобиль. Это делает управление более реалистичным, и немного более сложным, чем в GT5.

Восстановление сцепления после сноса\заноса работает классно – этот момент чувствуется хорошо. Информативно и четко. Грубые неровности передаются толчками на руль, вмешиваются в управление. Перепады высот стали больше влиять на стабильность автомобиля. Появился смысл управлять автомобилем без ABS. На многих автомобилях грань блокировки, скольжение шин чувствуется и контролируется довольно тонко.

Хотя на большинстве автомобилей, тормозить по-прежнему можно прямо в повороте, необходимость делать это более осторожно, а лучше заранее, на прямой - стала более очевидной. Некоторые автомобили имеют такой баланс, что привычное любителям ABS и систем стабилизации торможение в повороте, при выключенных «хелпах» непременно закончится в отбойнике. Вкупе с необходимостью более аккуратно работать газом и более выраженным ощущением \ распределением массы, полный контроль тормозов делает управление некоторыми автомобилями очень интересным. На отдельных автомобилях ехать не только сложно технически, но и вполне себе тяжело - постоянная концентрация в длинной гонке утомляет. На некоторых автомобилях, новички ездить не смогут вообще. Газ в повороте неаккуратно сбросил - давай, до свидания! :) Это здорово! Если не сталкивались еще, попробуйте в базовом исполнении Cizeta V16, или Ferrari F40 на любой быстрой трассе с перепадами высот. «Треил брейкинг» без ABS обретает иной смысл. «Блип» позволяет лучше контролировать сложные автомобили, хотя необходимости в его использовании нет.

Зато другая необходимость - прогрева шин, делает гонки интереснее. Выехав из боксов, многие ловят сюрприз, когда привычная точка торможения предательски отправляет автомобиль на обочину, или в отбойник. Появился ощутимый эффект увода шины. В зависимости от увода и площади пятна контакта, шины звучат по-разному. В повороте можно хорошо различать грань скольжения, за которой последует срыв оси. Зависимость износа шин от манеры пилотажа, обрела больше смысла, чем это было в GT5. Да, и в GT5, если постоянно скользить, тормозить с блокировкой, управлять автомобилем резко, то шины изнашивались быстрее, чем при аккуратной езде, но если едешь аккуратно, то разница в пилотаже не имела существенной разницы. Шины расходовались, словно по пробегу, с множителем расхода за насилие над ними. Тут же, аккуратная езда, аккуратной езде рознь! Имеет смысл менять пилотаж, целенаправленно адресуя изменения в проблемную зону. К примеру, может больше изнашиваться заднее-правое колесо, или переднее-левое, и в силах водителя изменить этот акцент.

Посуху, и под дождем, шины изнашиваются по-разному. Необходимость в регулировке тормозного баланса по ходу заезда, в этой связи стала более острой, но к сожалению, менять баланс по ходу нельзя!

Расход топлива стал более значимым. Топливо возможно экономить, и уже есть, где этот фактор нужно применить. И это вовсе не заезды в «кофе-брейке». В 24-минутных заездах, в зависимости от стратегии, если не экономить топливо, то до финиша можно и не доехать. В одной из гонок, топливо у меня кончилось в последнем повороте, перед самым финишем! Очень надеюсь, что заезды с Айртоном Сенной, а так же болиды Формулы-1 2014 года позволят нам, в полной мере ощутить топливную экономику.

Анализируя все написанное выше, я снова пытался понять, отчего впечатления от физики такие двойственные? И в итоге пришел к постоянно напрашивающемуся выводу - в игре присутствует две версии физики. Назову их условно - стандартная и особая. Я не могу дать четкого объяснения их различия, потому, что грань довольно тонкая. Пытался понять, зависит ли разница только от шин, только от автомобиля, от подвески, от трассы, или от FFB, или это смесь. Но проще сойти с ума, при таком количестве автомобилей. В результате, я решил остановиться на отличии только автомобилей, какое бы сочетание не делало разницу. И провел еще один большой тест.

Из порядка 200 протестированных автомобилей, я выделил несколько десятков, которые как мне кажется, имеют особенную физику. Разницу между стандартным и особенным поведением сложно объяснить словами. Это надо чувствовать. Поэтому, просто берите, и сравнивайте. Но что бы было понятно, на что обращать внимание при сравнении, попытаюсь хоть как-то сформулировать: При обычном поведении, автомобиль описывает ровные траектории, пятно контакта шин меняется очень плавно, словно стремясь оставаться постоянным. Можно управлять автомобилем плавными отмеренными движениями руля, лишь иногда делая корректирующие движения.

При особом поведении, пятно контакта шин словно живое. Машина в повороте плавает по курсу, соскальзывает, реактивный момент на руле меняется. Приходится постоянно подруливать, «нащупывать» траекторию. Даже если захочешь рулить плавно – не получится. FFB постоянно вмешивается, руль плавает в руках, а машина по траектории. Чувство слияния с автомобилем получается намного выше. Появляется больше нюансов управления.

Вот список автомобилей, которые я бы выделил:
Jaguar XJR-9' 88
Shelby Cobra 427' 66
Cizeta V16T'94
Lamborgini Diablo GT 00
Delta Wing
Pagani Huaura
Ford MARK IV 67
Corvette C7'14
Alfa Romeo TZ3 Stradale'11
Peugeot 908 HDI FAP
Mercedes SLS
X-Bow
Alpine A110 1600S любая
BMW Z8
Nissan GTR NISMO GT3 N24 '13
Nissan GTR NISMO GT3 N24 '11
Pagani Zonda R
Honda HSV-010 GT
Autobacs Garaiya GT300 Base model
Volkswagen Sciricco GT24 (Юбил)
Renault Megane Trophy '11 (Юбил)
Nissan GT-R 24 GT Academy '12
Nissan GT-R Nismo GT3 '13

Все автомобили тестировались в базовом исполнении, с полностью отключенной помощью, на Nordshleife.


Специально записал круг на Jaguar XJR-9' 88, что бы показать работу рулем. Обратите внимание, на постоянные подруливания в поворотах, это и работа FFB, и поведение самого автомобиля, который "плавает" внутри поворота. Лишь на ровной прямой руль находится в покое, все остальное время приходится подруливать.


ОЖИДАНИЯ

В целом физика стала лучше. Кажется, что развитие идет в верном направлении, но я ожидал большего. Может быть, Ямаути припас часть изменений на грядущие обновления, что бы радовать нас не только контентом, но и улучшениями игры. Возможно, что-то припрятали для будущей Gran Turismo 7. Во всяком случае, от нее публика будет ждать некого прорыва, хотя бы потому, что новая консоль дает больше возможностей. Так, или иначе, я считаю, что в физике GT6 могло появиться больше улучшенных аспектов.

Может я много жду от Gran Turismo, но я убежден, изменений, которые делаются в физике от части к части недостаточно. Да развитие есть, но оно вялое, а главное зажато в узкие рамки, из которых серия давно выросла. Развивается лишь небольшая часть того, что уже есть, а немалая часть остается неизменной (например, динамика столкновений). Новых аспектов почти не появляется.

Да, расход топлива стал немного важнее, да шины требуют теперь больше внимания, но все это так ненавязчиво, незаметно, что можно игнорировать, особенно учитывая общую тенденцию к упрощению игрового процесса. Хочется развития. Новых факторов, новых ощущений. Сотни и сотни таких разных автомобилей, в разных классах, погодные условия, асфальт, снег, грунт – столько возможностей сделать игру интереснее!

Сегодня большинство автомобилей в средней и высокой ценовой категории могут предложить водителю массу разных настроек. Это изменяемый клиренс, жесткость подвески, усилие на руле, различные режимы работы автоматических и роботизированных КПП. Почти у каждого производителя есть своя «изюминка». Есть какие-то особенности присущие только определенному классу автомобилей. Это можно и нужно реализовывать в Gran Turismo. Ямаути говорит, что для создания моделей в GT6, используется инженерная документация, полученная у производителя. Здорово! Но я не понимаю, как при этом можно обходить ключевые отличия автомобилей, при его моделировании?

В игре есть разные покрытия - грунт, снег, асфальт, а современные автомобили имеют режимы работы КПП предназначенные для этих покрытий. А еще бывает режим «Спорт», или можно перейти на ручное управление КПП. Мы же в гонки играем, в автоспорт? Может, все эти режимы не будут полезны, все игроки будут включать «Спорт», но дайте хотя бы попробовать! Что бы понимать, чем отличаются автомобили кроме внешнего вида.

Когда объявили о сотрудничестве с производителями шин, я подумал, что это помимо всех очевидных плюсов на асфальте, может дать совершенно новые ощущения под дождем, на грунте, на снегу. Когда едешь по укатанному снегу, поведение автомобиля сильно отличается от обычного. Даже просто поворачивая руль стоящего на снегу автомобиля, чувствуешь очень своеобразный фитбек. Снег скрипит, хрустит, ломается... Колеса поворачиваются рывками. Когда едешь, автомобиль вязнет в рыхлой массе, и все это сопровождается уникальными звуками, разными для рыхлого и плотного снега.

Тоже касается воды. Мокрая дорога - это больше, чем «скользко». Вода, как и снег, имеет плотность, она не просто изменяет коэффициент сцепления, а прямо влияет, я бы даже сказал - вмешивается в управление. Так же, как и снег, жидкость на дороге, при взаимодействии с шинами, создает уникальное звуковое сопровождение. Пока этого не реализовали ни в одном симуляторе. Poliphony Digital могли стать первопроходцами, но не стали. Физических свойств снега и воды в GT6 нет. По-моему давно пора.

Кому это надо? Насколько нужна сложная физика, глубокая проработка автомобилей в GranTurismo?

Многие почему-то считают, что не нужна, так как игра не должна быть сложной, должна быть для всех… Я согласен с тем, что такая игра не должна быть сложной, должна быть простой и понятной случайным игрокам, детям. Но не согласен с тем, что раз так, значит и делать физику более правдоподобной не нужно. Сложная физика вовсе не означает сложное управление! Если автомобиль сам по себе не сложен, он и с глубоко проработанной физикой будет простым. Зато будет больше характера, больше ощущений, больше нюансов… А для сложных автомобилей - помощь никто не отменял. В конце концов, на Ferrari F40 и в ткущей версии ездить совсем не просто. Подавляющее большинство игроков используют ABS и другие системы стабилизации. Они и не заметят изменений. Так что «все» не пострадают от более качественной физики, а вот игра только выиграет.

Наверное, мало оснований ожидать этого от игр Codemasters. Поскольку изначально они и не стремятся к реализму. А Gran Turismo позиционируется как Real Driving Simulator.. Сложная физика – это то, к чему стремятся Polyphony Digital. Доработка подвески, шин, аэродинамики – ведь они сами так решили! Следовательно, раз это их выбор, мы вправе ждать результата.

Физика Gran Turismo 6 не сделала революции, ни в серии, ни в жанре. Обещания оказались несколько громче, чем результаты. Многие проблемы предыдущей части унаследованы. Каких-то по-настоящему качественных нововведений нет, а то, что сделано, не является чем-то уникальным - в серьезных симуляторах все это есть давным-давно.

Однако маленький шаг вперед сделан. Физика действительно стала немного лучше, чуть- чуть интереснее, реалистичнее. Gran Turismo 6 унаследовала от предыдущей части не только недостатки, но и ее достоинства. В жанре развлекательных автогонок, физика GT6 останется одной из лучших. Это по-прежнему, хорошая платформа для начинающих сим-рейсеров, которая может научить многим аспектам гоночного вождения.

Упрощения физики в Gran Turismo, позволяют быстро адаптироваться при смене автомобиля, ошибки не стоят дорого, благодаря чему, можно атаковать, опуская целый ряд факторов. Для начинающих игроков это безусловный плюс.

Но все новички рано или поздно становятся опытными, они взрослеют, и начинают хотеть большего – это нормальный процесс развития. Сами разработчики говорят, что ориентируются на широкую аудиторию.. но на деле альтернативы упрощениям не предлагают. На мой взгляд, именно это является самым большим минусом физики GT6, если посмотреть на нее в комплексе. Хотя изменения делаются в верном направлении, упрощения являются «якорем», который не дает проекту двигаться вперед. «Real Driving Simulator», по-прежнему не получается.

Gran Turismo 6. Обзор в деталях


Обсудить на форуме | Нашли опечатку? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Комментарии 13

    1. GranDoxin Офлайн 25 августа 2014 14:25
      2
      0
      Я бы с удовольствием оценил форцу, но не имею х-бокса. Не пробовал ее ни разу...
    1. Стас 24 октября 2014 07:23
      3
      0
      Спасибо за статью, разбор колосальный, все доходчиво, какие то вещи я совершенно не знал.
      Цитата: alex
      Может ,никто не играл в форцу на руле?) Жду ответа

      Что касается Форзы, я играл и в нее и в ГТ6, форза и в правду больше аркадный симулятор, но к моему разочарованию очень много факторов не учтено в проработке физики. Тем более на данный момент самый адекватный руль это g27 и увы на боксах он не работает, играл на иксбоксовском и не был доволен. В общем все что изложено выше доказательство того, что все же ГТ6 да и вообще серия ГТ всегда нас учит чему то новому, начиная от понимания строения и отладки авто, до как раз физики приближенной к реальной. При создании ГТ6 не буду врать не помню, знаю что давали тестировать ее реальным гонщикам, многие были в восторге. В общем говоря форзе далеко до ГТ6 ибо Ямаути всегда был на 10 шагов впереди и я думаю он не остановиться пока не достигнет идеала))
    1. Павел Быстров 30 декабря 2014 22:33
      4
      0
      Цитата: alex
      Привет! Разбор хороший! Интересно было читать! Про форцу можно такой? Дело в том, что я в обе играл 600часов в форцу4 и 20 в гран туризмо 5. Офигиваю от разговоров об аркадности форцы в нашей стране! Про тормоза, ладно, они странные и там. Но вес и руление-стоит вам проверить! Я делал разбор для себя (жаль ничего не записывал). Подруливание, градус руля, потеря траектории колес при рулении-просто убивает любовь к автомобилям на стадии учения. После форцы мне симуляторы были ясны и очевидны, а гран туризмо казалась игрушечной. Руль был фанатек...
      P.S.
      Может ,никто не играл в форцу на руле?) Жду ответа



      Форза моторспорт лучше - чем о ней принято думать, в фм2 они уже эксперементировали с моделью шин, это ощущалось, и можно было менять давление - что сказывалось на управляемости. Но подвеска в ф2 была деревянненькая,как в GT5 . Форза 3 скатилась в аркаду : физика там была как в ф2, но присутсвовали неотключаемые даже на руле скрытые помошники.
      К 2011 аркадную нишу заняла новая игра Форза Horizon , позволит Форзе моторспорт остаться симулятором, и форза 4 получилась очень хорошей.
      У меня Fanatec gt2 , и на тот момент GT5 не шла ни в какое сравнение с F4 В плане физики, при том что все называли её суперсимулятором) Физика ф4 напоминает мне Lfs, не идеально,но по консольным меркам был прорыв. И ещё радовало то самое разное поведение,разные характеры в зависимости от модели машины и её философии.
      А гт5 - вообще никакая, там не шин,ни подвески практически аркада.
      Но гт6 меня порадовала в плане физики, шины,подвеска.. я не такой эксперт - как автор , но ездить стало приятней, реалистичней,живее и разнообразней.
      Есть у меня и форза 5 - она от ф4 отличается не слишком сильно. Меньше склонности к заносу, но заносы более трудные, жёсткие, вот и все отличия по сути. А форза 4 всё таки грешила склонностью подрифтовать где не надо)
      Физика форза 5 чуть совершенней ф4, но гт6 ушла вперёд имхо, хоть я и не люблю туризму.
      Подвеска в ф5 подеревянней,чем в гт6.

      такой вот мой канал с любительскими сравнениями GT vs F4 vs F5
      если загуглить "Обзор физики на руле Gran turismo 6 и Forza 5"


      и вот такая забавная тема - сравнение и описание характеров машин , в общем то у каждой - своё поведение в стоке,чаще всего совпадает с тестами в журналах.
      ссылку дать не могу,гуглите " Тест драйвы на руле , Forza 4"
    1. pavel80 21 апреля 2015 18:30
      5
      1
      Отличная статья!!! Я думаяю что идеальных игр не бывает ,всегда будет чтото не даработано или перемудрено .Мне кажется с разроботкой GT6 спешили успеть в сроки разроботки (успеть до конца 13го года)и работа проделана хорошая ,я играю на старом руле Логитек Момо и конечно не могу оценить все прелести вождения,и не получается все проходить на золото .
      Какой оптимальный руль для игры ,стоит ли менять руль с Момо на Логитек драйвинг форс ГТ или собирать деньги на г25 или г27,и не понятно будет ps4 и gt7 потдерживать эти рули?
    1. VeTeR Офлайн 22 апреля 2015 13:59
      6
      0
      Цитата: pavel80
      ps4 и gt7 потдерживать эти рули

      PS4 будет поддерживать рули G27. МОМО менять давно пора.
      --------------------
      http://forum.simracing.su
    1. pavel80 22 апреля 2015 23:03
      7
      1
      Прочитал весь обзор , это конечно самый дастоверный обзор по gt6 ,и все написано правильно ,я новичок в гран туризме 6 ,я не играл в пятую часть ,и даже предположить не мог что в игре столько недоработак ,я долго искал подобный обзор ,было много вапросов.
      А когда прочитал стало грустно и тревожно за игру , в игре много проблем но прошло куча времени а игра остается эталонм качества и хорошего гемплея ,и на рынке игр нет игр подобного маштаба ,ну может Проджет карс сможет предложить что то новое .
      Автору статьи спасибо за труд и написание статьи с такими знаниями и опытом такими требованием к играм наверно давно пора выступать на реальных соревнованиях ,как показывает практика идеалных игр нет и врятли будет :(еще раз спасибо за обзор.
    1. Дмитрий 28 августа 2015 01:55
      8
      1
      Спасибо за столь подробный разбор, как раз сейчас думаю над тем, чтобы взять у друга PS3 и поиграть-таки в GT.
      Но с грамотностью нужно работать, читать больно. Особенно "что бы" это вечное и лишние запятые повсюду.
    1. Павел Быстров 11 сентября 2015 14:41
      9
      1
      Что касается форзы 5 и 6 ,на руле Thrustmaster TX форза 5 демонстрирует бешенный нрав,какие то избыточно тружные заносы,нервозность. Это всё сложноть не подкреплённая реализмом, псевдореализм такой и хлам.
      В форзе 6 тот же движок, но физику превратили в добрую, однако она по прежнему пустая и с косяками. Урезан андерстир в сравнении с гт6, его почти нет на всех машинах , подвеска дубовая.
      ФМ6 имхо чуть более игрушечная чем ф4, а туризме 6 проигрывает с треском,хотя я и фанат форзы(был)
      ФМ6 физика - что что то среднее между гт5 и гт6 - то есть между физикой трамвайно картинговой ,без норм подвески - и вполне неплохой
    1. Олег 9 января 2016 22:26
      10
      0
      Ух, аж устал читать, столько помоев вылить на прекрасную игру)))Концентрация негатива зашкаливает нереально.
      Вас заставили это писать, или вы с похмелья, а может в семье проблемы?GT прежде всего коммерческий продукт, и если бы его сделали таким о котором мечтаете вы, не продавались бы они миллионными тиражами.
      Я конечно понимаю, что ПД сами виноваты наобещав больше чем сделали, но все же слишком вы однобоко изложили.
      1. Zero 10 января 2016 15:15
        11
        2
        Фанаты GT самые агрессивные фанаты на свете. А статья великолепная, автор изложил свои мысли и свое виденье, за что ему спасибо.
      1. GranDoxin Офлайн 5 февраля 2017 10:34
        12
        0
        А вы прочитайте мой же обзор на ГТ5. Он еще больше (соразмерно игре), и в нем гораздо больше позитива, опять же в соответствии с игрой.

        Обзор полностью заслуженный. Мне никто не платил, и никто меня не заставлял, именно по этому я написал то, что есть, а не сладкий сопливый восторг или бесконечный хейт.

        Это не просто обзор - это анализ. И если вы внимательно читали, должны были заметить, что каждый негативный выпад аргументируется. Какая игра - такой и обзор.

        Что касается тиражей - посмотрите тираж ГТ6. Она провалилась на фоне других частей серии.
        Если не ошибаюсь, то по продажам ГТ6 оказалась хуже все остальных полных версий.
        Это тоже показатель, который отражает настроение моего обзора.

        Если бы они сделали ГТ такой, как "я мечтаю", это была бы самая продаваемая часть серии. Я не желаю ничего такого в игре, что бы оттолкнуло хоть кого то. Все, что я предлагаю - это широкий выбор возможностей. Для всех категорий игроков. А то. что делают ПД - навязывают какие то однобокие решения ВСЕМ. Дают одним отбирая у других. Это глупая политика.
    1. Burnoutman 27 августа 2016 22:01
      13
      1
      Самый шикарный, подробный и правдоподобный обзор на игру такого уровня. Спасибо.

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent

Спам проверка: *